Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений

Ориджиналы
Гет
Перевод
В процессе
R
Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений
chenua08
переводчик
Автор оригинала
Оригинал
Описание
От коллекционирования до бессистемных экспериментов, Александр Крид ненадолго заглянул в тайны мироздания в результате несчастного случая, связанного с хаосом. Получив шанс заново прожить свою жизнь, Александр решает выйти из своей зоны комфорта и проверить, насколько его методы изменят мир. Он становится Бабочкой Хаоса, чей размах крыльев охватывает все: комиксы, игрушки, анимацию, телешоу, видеоигры, фильмы, музыку, даже красавиц... и многое другое.
Примечания
Жанры: история комедия повседневность приключения психология романтика сверхъестественное сэйнэн фанфик школа Тэги: бизнес второй шанс голливуд знаменитости кино перерождение писатель планомерное развитие событий шоу-бизнес Фэндом: Dragon Ball / Жемчуг дракона англ. оригинал. https://www.royalroad.com/fiction/51979/alexander-creed-re-life
Поделиться
Содержание Вперед

Глава 307: План игры II.

Несмотря на то, что это был во многом новаторский шаг, направленный на то, чтобы найти занятие для группы людей, в противном случае ненужной, нельзя отрицать, что он немного эзотерический и дикий. Даже Милла нашла в этом что-то странное, хотя большая часть того, что было сказано, была технической и, с ее точки зрения, продвинутой Алексом. Кое-что она поняла и вмешалась. «Все это здорово, Алекс. Но разве ты не говорил, что разработка игр больше связана с компьютером?» «Я это говорил». «Зачем тогда делать вещи ручкой, бумагой и красками?» Что ж, ее запрос действительно имел смысл, и все, что мог сказать Александр, это. «Это временный план». «Промежуточная мера?» «Временное решение, пока не появится истинное решение». Александр прямо признал, что вся эта проблема с переработкой рабочей силы — всего лишь средство для достижения цели. Это не совсем то, что следует говорить, пока «временные меры» рядом, но нельзя отрицать, что он утилитарен. Также нельзя отрицать, что он стал жадным. На самом деле, сама идея использовать лишние команды по созданию комиксов в качестве временных сотрудников по разработке игр возникла из-за того, что Александр хотел жадно выделить игровых гигантов. У него даже были названия игр, имена персонажей и целых девять ярдов игровых франшиз, которые он мог вспомнить. Жаль, что защита авторских прав на игры не так проста, и для накопления интеллектуальной собственности требуется нечто большее, чем просто названия, персонажи и краткое описание игровой механики. Александр, возможно, получил титул и персонажей для парня из «Питера Пэна»… но это не обязательно означает, что это помешает человеку по имени Миямото вдохновиться своим похожим на лабиринт домом или своей юностью, искавшей приключений в пещерах, чтобы создать легендарная игра из этого. У Александра могут быть классические названия для платформеров, стреляющих и стреляющих против инопланетян и странных медуз, но это не мешает Ёкои или Конами создавать свои собственные. Фактически, они могут планировать или разрабатывать это прямо сейчас. Ну, если вкратце. Александр просто хотел высказать свое мнение по поводу творчества первоначальных создателей с помощью ранних рисунков и планов игры. По его мнению, это сделало целесообразный вариант использования незанятых читателей комиксов еще более понятным. В любом случае, это все беспорядочные рассуждения, лежащие в основе вещей. Все это время Милла все еще не понимала, что такое временная мера. «При чем тут временное?» «Не придавайте этому большого значения». Он просто отмахнулся от ее любопытства с помощью другой вещи. «Просто возьмите эту временную ручку и бумагу как этап планирования и подготовки к реальной сделке». Это немного помогло Милле, но она сосредоточила внимание на одной детали. Она до сих пор не видела на этом этаже людей, работающих за компьютером. В отличие от планов видеоигр, которые все время прятались у нее на виду, эти громоздкие коробки, похожие на телевизоры, трудно не заметить. «Если компьютеры — это действительно серьезный бизнес в создании игр, то почему здесь до сих пор нет компьютеров?» «Это в разработке». Как сказал Александр... он задумался о другой проблемной стороне разработки видеоигр. Точно так же, как трудно подавить идеи и творческий подход к созданию видеоигр... компьютерная и техническая сторона разработки игр сама по себе представляет собой совершенно другую трудность. Закупить компьютеры несложно, но укомплектовать закупленные компьютеры трудной задачей. В конце концов, Александру пришлось пройти путь от автора комиксов до настоящего специалиста по разработке игр. Однако, несмотря на относительно легкую вербовку и переориентацию артистов, технарей меньше, и их гораздо труднее отсеивать... особенно в 80-е. Поскольку аппаратное и программное обеспечение находится в относительно примитивном состоянии, каждый любитель программирования находится на стадии открытия и разработки. Разделить квалифицированных и неквалифицированных специалистов сложно, когда все люди, из которых можно выбирать, — новички. Тем более, если принять во внимание тот факт, что Creed Games пришлось нанимать разработчиков игр. Испытанные и проверенные производители игр в значительной степени обосновались в действительно авторитетных компаниях, и эти компании находятся в Японии, поскольку игры там не остановились. Что касается местных волшебников видеоигр... ну, их в основном немного между ними и представляет собой репрезентативную клоаку опытных и желающих. В конце концов, крах рынка видеоигр все еще свеж, и даже многие из так называемых разработчиков игр, которые способствовали этому краху, больше не хотели быть разработчиками игр. Александр не хотел бы нанимать таких программистов поневоле. Опять же, единственный способ двигаться дальше — это бессистемно набирать всех, у кого есть опыт создания игр, независимо от того, была ли это плохая игра или нет. Он мог бы просто создавать вещи с нуля, как он всегда это делал... но это займет некоторое время. Даже если Александр считает себя одним из лучших программистов нынешнего века из-за профессии, которую он прожил в прошлой жизни, и преимуществ в новой жизни, это все равно было утомительной задачей. Микроуправление сложными программами и обучающими кодами немного сложнее, чем заставлять людей вытягивать сюжетные линии из украденной истории. Опять же, Александр в какой-то момент обошел это препятствие и с нетерпением ждет эффекта, которого достигнет его решение. В конце концов, это уже не была временная стратегия. Это было козырем всего его плана на игру. Ну, в целом это была несколько запутанная мысль, и Александр просто дал заинтересованной Милле простые «компьютерные» вещи. «Что касается компьютеров, которые вас интересуют… они вполне соответствуют единицам Хаоса, над которыми я просил поработать». «Во всяком случае, я имею в виду столь необходимые и дополняющие друг друга машины, которые будут работать в тандеме с ориентированной на Хаос игровой экологией». Александра это искренне воодушевило. Он даже обратился к группе любителей 3D-графики, чтобы они поработали над всем этим для обеспечения единообразия. «Когда аппаратные характеристики прототипа будут правильными и мои тесты покажут оптимальные результаты как на блоке Хаоса, так и на дополнительных устройствах, я, наконец, смогу одобрить его массовое производство и его количественную оценку». «...» Из этого нужно было так много всего понять, и мысли Миллы немного застопорились. Она просто спросила о компьютерах, почему это стало чем-то вроде высшей математики? Количественная оценка? Это очень похоже на то, что происходит после сложения, вычитания, умножения и деления. Спустя некоторое время это было все, что Милла могла высказать. «Что это такое? Единицы Хаоса и все такое?» О верно. Александр еще не донес до многих людей обо всем этом. Что ж, это хорошее время, как и любое другое. «Это мой взгляд на еще один важный аспект видеоигр. В отличие от компьютеров или игровых автоматов, они очень упрощены, экономичны и в некотором смысле уютны». «Оптимизированный, экономичный, домашний». Маленькая Милика, возможно, мало что знала о «единицах Хаоса» или «обтекаемых», но кое-что знала о хаосе. «Похоже, это вообще не имеет ничего общего с хаосом». «Ну, хаос — это своего рода тема, которую я собираюсь использовать в Creed Games, так что это хаос». Александр объяснил, и он казался гораздо более воодушевленным, чем был раньше. «Конечно, название Chaos во многом связано с основным кодом, который будет расширять возможности всех игр, которые я пытаюсь разработать». Бесспорно, именно этот «Хаос» помог решить проблему, с которой он столкнулся при наборе технических и компьютерных сотрудников Creed Games. «Это также как-то связано с помощью людям, которые будут отвечать за цифровую разработку игр для меня». Как уже говорилось, закупить компьютеры несложно, но их укомплектование требует усилий. Возможно, у Александра уже есть физические компоненты по запросу, который он сделал с Graphics Group, однако сами по себе они представляют собой всего лишь микросхемы и печатные платы. Для их запуска необходима специальная программа, и он уже это сделал. Что-то необходимо для питания этих игровых машин, и это что-то недалеко от двигателя. Если быть точным, это игровой движок. Эксклюзивный и собственный игровой движок Creed Games... Chaos Game Engine. Если все так, как теоретически ожидалось, решение проблем разработки игр найдено и может даже превосходить его. Это была вовсе не «инновационная» временная мера, а поистине впечатляющая инновация, которая оставит позади любого конкурента. В конце концов, возрождение Александра и Бабочка Хаоса — не единственная награда, которую он получил от так называемой Великой Системы. Если чего-то подобного было недостаточно, чтобы стать прочной основой для плана игры, то Александр не мог найти ничего другого, что могло бы это сделать.
Вперед