Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений

Ориджиналы
Гет
Перевод
В процессе
R
Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений
chenua08
переводчик
Автор оригинала
Оригинал
Описание
От коллекционирования до бессистемных экспериментов, Александр Крид ненадолго заглянул в тайны мироздания в результате несчастного случая, связанного с хаосом. Получив шанс заново прожить свою жизнь, Александр решает выйти из своей зоны комфорта и проверить, насколько его методы изменят мир. Он становится Бабочкой Хаоса, чей размах крыльев охватывает все: комиксы, игрушки, анимацию, телешоу, видеоигры, фильмы, музыку, даже красавиц... и многое другое.
Примечания
Жанры: история комедия повседневность приключения психология романтика сверхъестественное сэйнэн фанфик школа Тэги: бизнес второй шанс голливуд знаменитости кино перерождение писатель планомерное развитие событий шоу-бизнес Фэндом: Dragon Ball / Жемчуг дракона англ. оригинал. https://www.royalroad.com/fiction/51979/alexander-creed-re-life
Поделиться
Содержание Вперед

Глава 308: Преимущества хаоса

Хаос. С тех пор, как тот случайный инцидент и начало его новой жизни, Александр был неразрывно связан с этим. Монстр хаоса, который схватил его, следы хаоса в его голове и достижение «Бабочка Хаоса», которое ему дали. Связь с хаосом ясна как кристалл. Конечно, у Александра вообще двойственное отношение к этому статус-кво. Иногда это хорошо. Иногда это плохо. Опять же, так со всем. Баланс есть... даже в хаосе. Конечно, это убило его, но это также дало ему новую, радикальную жизнь. Это действительно травмировало его до такой степени, что он стал держаться подальше от компьютеров, в которых он лучше всего разбирается. Тем не менее, это наделило его целым Особняком Разума, который улучшил многие вещи... включая память для облегчения кражи IP и гипервизуализацию в стиле Ишаана. В этом балансе действительно был переломный момент, и Александр, наконец, полностью принял и похвалил всю идею Хаоса. По мнению Александра, преимущества просто перевешивали недостатки. Со всеми возможностями, которые предлагал Хаос, к черту травмы и злобу смерти! ----- На этой ноте Александр взял дискету и подошел к компьютеру, в названии которого было написано Pixar. Бренд Pixar — это тема для другого разговора... но компьютер перед ним — это нестандартная конструкция, которую он поручил графической группе Lucasfilm построить для него. Во всех своих технических аспектах вещь перед ним может выглядеть как компьютер, но это аппаратное обеспечение в чистом виде. С такими деталями, как монитор, мелочи, процессор, клавиатура, мышь с трекболом и все такое. Его конфигурация была довольно хорошей, а заявленные характеристики были несколько продвинутыми... то есть для второй половины 80-х годов. Трекбольная мышь сама по себе является признаком своей древности. Александр мог только сетовать на медленное развитие аппаратного обеспечения. По его мнению, сторонник программного обеспечения, нечто вроде закона Мура вступило в силу из-за трудного физического аспекта компьютерной двойственности. Обычно у Александра возникали бы некоторые технические сомнения по этому поводу... но сейчас у него их не было. В конце концов, внутри его дискеты было нечто, что не ограничивается прогнозируемыми технологическими тенденциями и не делает устаревшими такие вещи, как закон Мура. Это программное обеспечение... но программное обеспечение, не похожее ни на одно другое. Это программное обеспечение, которое преодолевает множество аппаратных ограничений. Со временем среднее оборудование и превосходное программное обеспечение должны будут объединиться, и именно это и сделал Александр. Он подключил шнур и включил машину, но на экране появился только темный и пустой экран. Чтобы решить эту проблему, Александр просто вставил диск в привод, и вуаля... Темно-пустой экран стал заметно темнее... жутче... За этим последовало множество светящихся красных и зеленых символов... Случайное переключение и танец вокруг хаотической системы, которая... завораживает... искажает... и опасна... Если принять за приоритет их первую встречу, то монстр хаоса уже бы вытек из монитора, и Александр бы взбесился. Однако к настоящему времени у них было много встреч, поэтому все сложилось по-другому. Хаотичный красно-зеленый персонаж на экране действительно собрался и оживленно произнес ЧАО С. Затем он сохранил букву C и изменил форму остальных букв в REE D. ХАОС КРЕДО ХАОС КРЕДО Изображение чередовалось, пока не трансформировалось... не разделилось... и не превратилось в слово... КРЕДО ХАОСА Однако это снова изменило финальную последовательность... КРИД ХАОС Конечно, учитывая его хаотичную природу, он снова и снова перемещался взад и вперед из-за своего хаоса. Было ли это размышлением о том, кто доминирует между ними обоими? Сначала Хаос или сначала Крид. Сначала Хаос или Александр Крид. Или, может быть, он не мог решить, какая последовательность в сочетании имен звучит лучше. Или, может быть, это просто демонстрация и символ синергии, которую оба участника имели в этом партнерстве. ----- В любом случае такое динамическое отображение загрузочной анимации Александру по душе. Возможно, это просто гордая предвзятость создателя, но она определенно превосходит анимацию загрузки, которая есть в Windows и Mac. Опять же, программное обеспечение Chaos может предложить такой большой потенциал, о котором Microsoft и Apple могли только мечтать. Однако Александр пока не может их раскопать или разработать. В настоящее время его потребностью и фокусом в этом программном обеспечении, ориентированном на Хаос, был игровой движок, и на данный момент это одна из его основных возможностей. По сути, весь этот спектакль состоит в том, чтобы увидеть, соответствует ли запрошенное оборудование предполагаемой системе разработки игр. Успешная загрузка уже была хорошим знаком, и Александру просто нужно было проверить остальные существующие функции. После загрузки он посмотрел на функции интерфейса, и они работали так, как задумано. Есть даже такие параметры, как вход в учетную запись и пароли. Во всяком случае, это были довольно простые вещи, но если подумать о других графических интерфейсах 1986 года... «Базовые вещи» Александра могли фактически превзойти их почти во всех аспектах. Именно так бывает, когда программист из будущего и освобождающая и в некоторой степени разумная программа Хаоса могут работать рука об руку. Конечно, если базовая номинальная стоимость уже впечатляет, то и основные функции наверняка будут впечатляющими. И это! Исторически игры обычно писались как отдельные объекты. Например, игру для Atari 2600 нужно было разрабатывать снизу вверх. Именно так было, когда все сообщество программистов все еще коллективно пробиралось сквозь туман. Конечно, этот новаторский процесс куда-то ведет. В каком-то смысле процесс приравнивается к прогрессу. В конце концов, возникла идея оптимизировать производство игр, и это было лишь вопросом времени, когда компании, занимающиеся видеоиграми, стали разрабатывать собственные игровые движки для удобства. Наиболее ярким примером являются ресурсы Nintendo с боковой прокруткой, которые в основном использовались для создания гоночной игры Excitebike с боковой прокруткой 1983 года. Это было примечательно в том смысле, что функции боковой прокрутки послужили основой для создания культовой игры Super Mario Bros. 1985 года. От гонок до платформера — и это сработало. Было ясно, что они нашли систему боковой прокрутки, которая послужит образцом для других игр Nintendo с боковой прокруткой, которые последуют этому примеру. Конечно, помимо Nintendo, в 1980-х годах было создано несколько систем создания 2D-игр для независимой разработки видеоигр. К ним относятся конструктор для пинбола (1983), конструктор для военных игр ASCII (1983), Thunder Force Construction (1984), конструктор для приключений (1984), GameMaker Гарри Китчена (1985), конструктор для военных игр (1986), Shoot-'Em -Up Construction Kit (1987) и Construction Kit для аркадных игр (1988). Во всяком случае, их еще не называли игровыми движками, а просто относили к «системам», «наборам» и «наборам» разработки игр. В любом случае, эти элементарные вещи были предшественниками современных игровых движков, и эти современные движки стали необходимыми инструментами для гейм-дизайнеров, позволяющими быстро и легко кодировать и планировать видеоигры. Теперь... возьмите эти исторические знания и используйте их для сравнения с полноценным игровым движком, над которым сейчас работает и тестирует Александр. Это трудно выразить словами, но это безумно продвинутый игровой движок с базовой функциональностью, включающий в себя множество вещей, таких как движок рендеринга или «рендерер» для графики... Физический движок или обнаружение столкновений и реагирование на них... Для полного аудиовизуального монтажа есть звук, анимация и формирование спрайтов... И последнее, но не менее важное: такие возможности, как искусственный интеллект, работа в сети, потоковая передача, управление памятью, сценарии, многопоточность, поддержка локализации, граф сцен и поддержка видео для видеороликов. Непрофессионал, занимающийся производством игр, не сможет понять... но эти функции и инструменты, которые Александр тестировал сейчас в 1986 году, с таким же успехом могли быть чем-то из 2010-х. И это потому, что это технически так. Игровой движок Creed/Chaos Game Engine, над которым он возится, странным образом напоминает игровой движок GODOT и ему подобные. В некотором смысле упрощено, но должно работать так, как задумано. Александр задался целью сделать игровой движок и это он сделал. Он много работал фрилансером, и он знал все тонкости не только часто испорченного анимационного программного обеспечения Джессики Барри. Он хорошо разбирается в программном обеспечении для разработки игр, таком как GODOT Engine. При правильном обратном проектировании и превосходной памяти... реконструкция с помощью трансцендентального программного обеспечения Хаоса сделала Александра сродни умелой рыбе в воде. На этот раз он не собирал мангу. Он украл что-то из профессии, в которой был невероятно хорош, и это было весьма захватывающе. Во всяком случае, он сдерживал себя, поскольку ему нужно было довольствоваться только 2D-перспективами игровых движков. В конце концов, игровые и процессорные чипы 80-х годов по-прежнему преимущественно используют элементарную 8-битную графику и в некоторой степени переходят на 16-битную графику. Если бы он действительно полностью использовал Unreal Engine с настоящими 3D-возможностями... его «нереальность» действительно была бы примером. Что пугает, так это то, что программа Chaos может отменить ограничения, такие как 8-битная и 16-битная графика, и действительно сделать что-то вроде Minecraft в 80-х годах. Пока Александр знал правильные коды и программы... такое превосходное программное обеспечение, как Хаос, действительно может поддерживать это безумие. Однако он не стал бы переусердствовать. Медленно, уверенно и следуя за потоком, это был правильный путь. ----- В любом случае, все, что связано с кодированием и программным обеспечением, было в умелых руках Александра, поскольку его поддерживало нечто столь же фантастическое, как Хаос. Как уже было сказано, к черту травма и злоба смерти, когда преимущества Хаоса были столь впечатляющими. В Хаосе так много потенциала и абсурда, которые еще предстоит раскрыть. Сделать возможным реверс-инжиниринг игрового движка из будущего и заставить его работать в 80-х — это даже не начало. Новая жизнь Александра стала настоящим началом... и эта новая жизнь продолжается до сих пор. Когда стресс-тест между средним аппаратным обеспечением и превосходным программным обеспечением будет решен... можно будет начать массовое производство этого специального компьютера Pixar, и количественная оценка единиц Хаоса будет идти точно по графику. В каком-то смысле, поскольку на машинах закреплен первоклассный движок, великий план игры также будет реализовываться в ускоренном темпе. ПРИМЕЧАНИЕ ОТ UNIVERSELESSONE Так что да... Я очень колебался, когда писал это. Программирование, коды и игровые движки писать сложно... особенно если вы просто барахтаетесь в ерунде. Как я повторял... снова и снова... это неисследованные темы. Я провожу кое-какие исследования, но просто выбираю материал и терминологию, которые, по моему мнению, подойдут моему непрофессиональному уму. Хаос также меняет динамику всей истории. Это будет уже не тактика и шансы... а традиционные штучки Голдфингера. Хоть я и говорю «Голдфингер»… Я все равно добавлю сюда балансировку. Супер-обман - это слишком для меня. Опять же, это было создано уже давно. Каждое упоминание Хаоса в истории создано для этого развития. Конечно, возможности Хаоса не совсем ясны в этой главе... но они будут изучены по мере продолжения истории. Тем не менее, первые вопросы о вашем замешательстве будут приняты во внимание.
Вперед