Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений

Ориджиналы
Гет
Перевод
В процессе
R
Alexander Creed: Re-Life / Александр Крид: Магнат Индустрии Развлечений
chenua08
переводчик
Автор оригинала
Оригинал
Описание
От коллекционирования до бессистемных экспериментов, Александр Крид ненадолго заглянул в тайны мироздания в результате несчастного случая, связанного с хаосом. Получив шанс заново прожить свою жизнь, Александр решает выйти из своей зоны комфорта и проверить, насколько его методы изменят мир. Он становится Бабочкой Хаоса, чей размах крыльев охватывает все: комиксы, игрушки, анимацию, телешоу, видеоигры, фильмы, музыку, даже красавиц... и многое другое.
Примечания
Жанры: история комедия повседневность приключения психология романтика сверхъестественное сэйнэн фанфик школа Тэги: бизнес второй шанс голливуд знаменитости кино перерождение писатель планомерное развитие событий шоу-бизнес Фэндом: Dragon Ball / Жемчуг дракона англ. оригинал. https://www.royalroad.com/fiction/51979/alexander-creed-re-life
Поделиться
Содержание Вперед

Глава 306: План игры I.

Когда Тетрис более или менее был представлен широкой публике и на пути к росту влияния Creed Games, все, о чем Александру нужно было думать, это то, что делать дальше. Без сомнения, на самом деле еще многое предстоит сделать, но это уже давно запланировано. Как уже упоминалось, в фоновом режиме работали не только над «Тетрисом»… Александр занимался и другими видеоиграми. Какой будет следующая игра Creed? Какая именно это будет известная франшиза видеоигр? Опять же, возникают вопросы: кто, когда и как. Кто именно работает над этими видеоиграми? Когда он будет доступен? Или еще лучше… когда на самом деле появились эти игровые разработки? В конце концов, тетрис, кажется, действительно появился из ниоткуда, и Крид, похоже, весь 1985 год сосредоточился на Comic-Con, анимации, фильмах, костюмах, игрушках, комиксах и немного музыке. Конечно, последнее, но не менее важное — это как. Это самый широкий тип вопросов с наименьшим количеством конкретики, но это делает вопросы «как» еще более всеобъемлющими. ---- Что ж, если вспомнить об этом, Creed Games уже некоторое время работала в фоновом режиме. Если серьезно задуматься об этом… это было задумано, когда Александр обсуждал, хочет ли он сосредоточиться на играх или музыке. Музыка действительно победила в этом вопросе, но игры нельзя было замораживать и оттаивать на потом. Фактически, с тех пор, как был представлен Тетрис, Александр всегда отводил большую часть своего штаб-квартиры работе на базе операций Creed Games. И, к удивлению Миллы, Creed Games фактически сотрудничала с Creed Comics. На самом деле, сотрудникам Comics и Games было довольно сложно отличить друг от друга. Поскольку Александр на самом деле просто нанимал художников комиксов для создания игр. По крайней мере, это отвечает на вопрос «кто», но еще не на вопрос «как». «Я не знал, что все художники комиксов также могут работать над созданием видеоигр». Если люди со здравым смыслом и недоумевали по этому поводу, то маленькая Милла тем более. — Я думал, это применимо только к таким, как ты, Алекс. «Не стоит недооценивать других людей». Александр напомнил и также объяснил. «Конечно, не надо думать, что эти авторы комиксов, возможно, работают над моими следующими видеоиграми, но технически они просто граничат с профессией разработки игр». Милла подумала и сказала. «Они разработчики игр, но не совсем. Как это работает?" «Ну, ты видишь, как они работают над компьютерами и кодами?» "Нет." Она указала. «Они просто рисуют на бумаге, как обычно». «Вот оно и есть». Александр сказал. «Они могут разрабатывать игры с помощью рисунков и макетов, но полноценная разработка игр по большей части связана с кодированием и программированием». «Так что они все это время действительно делали игры». Милла узнала об этом только сейчас. «Поскольку они рисовали персонажей и фоны, я думал, что они работают над историями из ваших комиксов». В конце концов, база Creed Games находится на втором этаже штаб-квартиры. Второй этаж, несомненно, был в ее воображении местом для создания комиксов. «Помните, что моя грандиозная идея выпустить в прошлом году 12 сериалов Creed Comics была испорчена». Александр амбициозно увеличил штат Creed Comics до 120 человек… но появилась целая юридическая атака и все остановило. «Вместо того, чтобы увольнять лишних сотрудников из-за отсутствия у них комических проектов для работы, я решил использовать их художественные навыки и креативность для другого набора проектов, которые я открыл… и это своего рода видеоигры». Это простой случай переработки рабочей силы. Это был не первый раз, когда Криды делали это. Troy-jan и его поклонники анимации — это первоначальные создатели Creed Comic, так почему бы неожиданно избыточным создателям Creed Comic не стать создателями Creed Game? Эти люди также могут заняться другими отраслями Creed, например, стать руководителями дизайнеров Creed Toys, дизайнерами костюмов Creed и даже стать художниками по кадрам для Creed Animations, если захотят. На артистичных людей можно не обращать внимания, но они весьма универсальны. Это был вывод Александра из всего этого. Конечно, разные области искусства отличаются друг от друга конкретными навыками и художественными процессами. Милла, с другой стороны, тоже сделала свои выводы и просветления из всего этого откровения. Она посмотрела на 12 команд по десять человек на этом этаже Creed Comics и кое-что поняла. «Если некоторые группы отвечают за регулярные выпуски комиксов, то это означает, что другие группы работают над видеоиграми». «Да, именно это и происходит на этом заваленном рисунками полу уже много месяцев». Александр пояснил. «Вместо того, чтобы заставлять их работать над персонажами, фоном, панелями, речевыми пузырями и определять темп действия и истории в ограниченных выпусках комиксов… планирование видеоигр во многом отличается». "Как отличается?" Благодаря тому, что она провела время в этом месте, Милла была самопровозглашенным профессионалом в создании комиксов. Только сейчас она поняла, что тоже занималась разработкой игр и все это время была врасплох. Она не хотела, чтобы это повторилось. Ей было интересно, почему люди не сказали ей об этом раньше, но она также знала, что от Алекса она получит что-то вроде «ты не спрашивал». В этом смысле он был бессердечным. В любом случае, они оба обсуждали эти вещи между командой создателей комиксов и командой разработчиков игр, так что Александр мог привести наглядный пример. «Возьмем, к примеру, диаграммы этих двух персонажей с колючими волосами, выделенных синим цветом. Вы видите разницу?» «Ммм». Милла подумала и ответила. «Один — мальчик-обезьяна из его первой арки, а другой — ёжик. Круто, что в будущем они поменяют цвет волос, но у них разные методы достижения этого золотого цвета». Она добавила. «Один будет использовать гнев, а другой — драгоценные камни, и это совершенно не в салоне, как то, как это сделала блондинка Кортни». «Это верно и все такое, но это не совсем та разница, которую я хочу, чтобы вы заметили». На этот раз Александр высказался более конкретно. «Посмотрите на художественный стиль. А еще лучше посмотрите, на какой бумаге они нарисованы». "Ой." Она сразу это поняла. «Один гладкий, а другой, кажется, состоит из точек и квадратов. Что касается статей, то одна нарисована на обычной бумаге, а другая — в виде графиков». "Вот и все." Александр подтвердил. «Хотя оба листа у меня в руках представляют собой руководства по персонажам… другой на самом деле представляет собой нечто большее, поскольку это руководство по спрайтам». «Путеводитель по спрайтам?» Девушка была заинтригована. «Просто воспринимайте спрайты как символы, нарисованные на компьютере». Спрайты — это нечто большее, но он упростил их. «Его битовая и сетчатая природа делает его подходящим для анимации видеоигр». Это заставило Миллу задуматься, когда она вернулась ко всем квадратным персонажам в художественном стиле, которых она видела в этой области. «Значит, этот Питер Пэн тоже за видеоигру, как ёжик?» Ну, этот персонаж действительно был похож на Питера Пэна. "Ага." «Что это за странные существа со странными именами, такими как Тектиты, Октороксы, Пихаты и Ливерсы?» Милла еще могла перечислить, но этого должно быть более чем достаточно. «Это парень из «Питера Пэна», который исследует препятствия». Он подтвердил. «А как насчет этой странной медузы?» «Имя этой странной медузы на самом деле является названием отдельной игры». «А как насчет военных персонажей, которые очень похожи на двух крупных актеров, с которыми вы разговаривали во время премьеры BttF?» «Они созданы для видеоигр, похожих на «Мезу», но более линейных». Милла перечислила оттуда гораздо больше персонажей с рисунками в виде сетки и взяла из них множество видеоигр. Только сейчас она поняла, что Алекс все это время делал видеоигры. Несмотря на то, что она чувствовала себя слепой и неосведомленной обо всем этом, она была просто взволнована и с нетерпением ждала возможности сыграть во все игры, о которых ей говорили. Не подозревая о ее мыслях, Александр продолжил объяснять структуру разработки игр, которую он сформировал из переработанной рабочей силы. «Конечно, помимо того, что команда разработчиков игр рисовала сеточные спрайты персонажей, которые служили руководством для настоящего компьютерного рендеринга, я также поручил им рисовать платформы, фоны, снаряды и просто общий дизайн уровней для видеоигр, которые у меня были. в уме." В конце концов, разработка игр — это не просто концептуализация персонажей и их препятствий. Также необходимы дизайн уровней, карты и построение мира. «Однако я просто использовал их художественные навыки, а также я использовал их творческий потенциал для развития внутриигровой истории и повышения развлекательной ценности всего игрового процесса». Точно так же, как Александр просто дает набросок сюжета для комикса, а назначенная ему команда расширяет или укрепляет его дальше… такая же задача стояла и у команды разработчиков игры. Он рассказал им всю суть игры и ее игровой процесс, а также взаимный обмен идеями и концепциями по мере того, как они все это развивали. Это нужно было сделать, чтобы обеспечить самодостаточность Creed Games и по-настоящему превратить ее в гиганта прогрессивной разработки игр, каким он его представлял. Достаточно сказать, что Александр рассказал ей все, кто, что, когда и как, со всем тем, что он разгласил. Во всяком случае, он изложил весь грандиозный план, который был упущен из виду среди других продуктивных и важных операций, проведенных Creed Entertainment. Однако, наконец, пришло время Creed Games проявить себя… и беглого взгляда на ее предыдущие операции должно быть более чем достаточно, чтобы понять, к какому величию она стремилась. Превращение авторов комиксов в разработчиков игр — не такая уж и надежная стратегия, если подумать… но, тем не менее, это план игры. ПРИМЕЧАНИЕ ОТ UNIVERSELESSONE Я ждал, что кто-нибудь спросит об этом, так что для тех, кому интересно... это мой ответ. Все это произошло, но не попало в центр внимания... возможно, Александр сделал гораздо больше, но я еще не нашел времени, чтобы обсудить это. Это также в некоторой степени отвечает на вопросы интернационализации Creed. Здесь я использую тактику ретроспективного повествования вместо обычного пошагового повествования, которое я делаю, начиная с конца. Мне приходится это делать, потому что я многое совмещаю в этой истории, и если бы я действительно освещал эту игру в 1985 году... этот том был бы чертовски длинным.
Вперед