BioShock Infinite 2: Fraternal Order of the Raven

BioShock Infinite
Джен
Завершён
NC-21
BioShock Infinite 2: Fraternal Order of the Raven
EyeHateGod2709
автор
Описание
Представляю вам первое DLC к оригинальному сценарию и дизайн документам BioShock Infinite 2. Оно расскажет про то, что творилось с героями во вселенной где Элизабет всё же была убита Винсентом, в результате погони в Акт II, и лучше раскроет тайны Братского Ордена Ворона, фигурировавшего в оригинальной BioShock Inifnite.
Поделиться
Содержание Вперед

Атмосфера и окружение

Вот мы и переходим к важнейшему аспекту дополнения – атмосфере. Рассказ мой будет нечто отличатся от подобного в основной игре, по одной простой причине – локация в дополнении одна и поделена она на три части. Сначала я отрефлексирую на тему атмосферы дополнения, а затем перейду к более конкретному описанию арт-дизайна локаций, собственно катакомб и Карфакса.

Атмосфера

С первых же минут дополнение окутывает игрока мрачной атмосферой, засасывающей его как болотная трясина всё глубже и глубже. Игрок должен тонуть и захлёбываться в ней. Первое на что вы наверняка обратили своё внимание так это то, что Братский Орден Ворона явно не про сюжет. Скажем так: история дополнения лишь самую малость раскрывает историю оригинальной игры, восстановляя недостающие плиточки на своё место. История даже не раскрывает в какой вселенной происходит действие. Лишь умственными манипуляциями игроки приходят к выводу что это вселенная, в которую Винсент и Элизабет попали после забега по вселенным. В этой вселенной Винсент всё-таки убивает Лиз и отправляется с выполненным заданием к Пророку. То бишь события дополнения предшествуют событиям основной игры, заполняя собой полости в сюжете оригинала. На этот раз игрок попадает в 1916 год и узнаёт о событиях результатом которых стала национализация Охранной службы Финка и падении Ордена Ворона. Пожар в штаб-квартире Ордена ещё много лет потом не покидал заголовки газет и память обывателей. В следствии него выжившие высококвалифицированные члены Ордена были переведены на службу в спецподразделениях летучих отрядов как Вороны. Также дополнение отвечает на вопрос о Ангеле Правосудия. В конце дополнения Винсент, лишившийся своего закадычного воображаемого друга и работы в Охранной службе, получает наряд Ангела Правосудия, что намекает. DLCстарается максимально отдалится от истории оригинала, образую своеобразную собственную атмосферу и микровселенную в которой всё и развивается. Игрок знакомится с правилами функционирования Ордена, его устоями, заповедями и кончиной. Сюжет дополнения в отличие от оригинала немногословен и предпочитает доносит до игрока информацию через окружение, визуальные образы и намёки. Всё DLCпропитано атмосферой тайн и загадок. Вдохновлённое конспирологическими теориями прошлого и представлениями людей 19 века и начала 20 века о тайных обществах дёргающих за ниточки политиков и мировых лидеров. Повсюду игрок встречает символы Ордена, недвусмысленно намекающие на масонские ложи тайные религиозные культы. Всё это возбуждает в игроке чувство подозрения и недоверия к событиям происходящем в игре. Даже «Шестая казнь» своим замыслом подталкивает игрока к ассоциации событий с убийством видных политических деятелей сибирской язвой, произошедшими после катастрофы 11 сентября 2001. Тем не менее, с точки зрении сеттинга DLCзатрагивает тематику готики и неоготики 19 столетия. Все эти фамильные особняки, засыхающие ветви дворянских фамилий, тайные общества– привычные клише для готических романов викторианской эпохи. Даже сам особняк Артура Клиффорда назван в честь поместья Графа Дракулы из романа Брэма Стокера. Вся эта утончённость, мнительность и культ смерти произрастают из викторианской эпохи. Чувство близящейся смерти и вместе с тем её восхваление. Всё это связано с резким скачком в восприятии цены человеческой жизни как высшего блага, благодаря «Эпохе просвещения», и несовершенством медицины того времени. От этого каждая жизнь становится настолько же ценна насколько и смерть. Припомните хотя бы то, как Лорд Генри рассуждал о смерти Сибиллы Вэйн в «Портрете Дориана Грэя». Вы думаете от чего главной целью в жизни женщины 19 века стало рождение и воспитание детей. Помимо того, что пенсии ещё не стали государственной заботой, а обеспечение достойной старости отцу и матери ложилось на плечи детей, люди эпохи императрицы Виктории боялись остаться без наследников по другой причине –высокой детской смертности. От того, чем больше детей – тем лучше. После этого не удивляйтесь количеству наследников у того же Карла Маркса, хотя на примере жизни Виктора Гюго, не всегда и это помогает. Количество переходит в качество как вы знаете. Поэтому уныние, депрессия, упаднический настрой были характерной чертой людей 19 века, особенно в Туманном Альбионе. Смертная бледность и подражание смерти в нарядах и убранстве. Своеобразный маскарад и возвышенное притворство. А неизменным продолжателем британской неоготики стала американская южная готика. Все эти оторванные от своих корней аристократы в Новой Англии чувствуют ностальгию по былым временам своего величия, возможно даже не живя в те самые времена величия их фамилии. Чувство упадка старой системы ценностей, чувство того, что ты последний в своём роде – атавизм, анахронизм, пережиток прошлого. Братский Орден Ворона – это капсула времени во вселенной эдвардианской Колумбии. Сам предводитель Ордена будто чувствует, что время графов, лордов и баронов давно прошло. Мрачные графы и жестокие бароны отошли в историю принимая ареол мистицизма и загадки. И вправду, особняк будто сошёл со страниц рассказов Эдгара Аллана По, зацитировать которого в самом дополнении я не упустил возможности. Тот же дом Ашеров, падший на страницах рассказа Эдгара Аллана. Атмосфера фатализма, неотвратимости фатума и традиционного раскрытия некой холодящей кровь в жилах загадки этого места должна преследовать игрока, как его собственная тень. Отчётливые тени при ярких вспышках света и полное отсутствие полутонов. Даже локация DLCделится на надземную и подземную часть, подразумевая некоторые закопанные в земле трагедии прошлого. Эстетика декаданса – вот как бы я назвал эстетику этого DLC. Хоть и особняк Артура населён людьми, однако он уже давно не убирается. Некоторые его части заброшены, где-то всё заполнилось густой паутиной, неприятно прилипающей на одежду, где-то дыры в потолке и стенах, а где-то слои пыли покрыли дорогостоящую мебель. Всё это поддерживает мотив заброшенности, покинутости, отрезанности от остального мира как пространственно, так и во временном понимании этого аспекта атмосферы. Окружение в технологическом и стилистическом смысле эдвардианское, но благодаря общей атмосфере викторианского готического романа, это не бросается в глаза. В воздухе повисло ощущение загадки покрытой той самой пылью и паутиной. То, что всячески стараются скрыть от любопытных глаз. Тайна мрачного особняка на краю городка – да чего же это архетипический сюжет. С приходом игрока в особняк Карфакс в нём должно зародится чувство некой мистерии, томного религиозного ритуала, руководимого коллективно бессознательными позывами глубин психики человека. Будто он узнал что-то такое, чего он ни при каких обстоятельствах не должен был знать. Он случайный свидетель религиозного таинства в мистическом культе. Игрок находится во враждебной ему обстановке, его окружение готово прикончить его за любой неправильно сделанный шаг. Его глаза видели то, чего не должны были даже слышать его уши. Попросту, он нарушил тайну культа и за это обязан заплатить своей кровью. Я бы порекомендовал черпать вдохновение для создания внешнего облика микромира дополнения из мрачной готической литературы. Она и сама порядком повлияла на мой сценарий. При более внимательном рассмотрении штаб-квартиры Ордена, в нём узнаётся и Карфакс Дракулы, и печально известный дом Ашеров, и особняк, доставшийся по наследству главному герою рассказа Говарда Филипса Лавкрафта «Крысы в стенах». В Джебедае Стейне узнаётся ужасный монстр Доктора Франкенштейна, с рождения обречённый на страдания, и капитан Абед Марш столкнувшийся с таинственными обрядами жертвоприношения глубоководным из «Тени над Иннсмутом». А в Викторе сам Франкенштейн, от которого он и получил имя, к слову, хотя в его образе узнаются черты и профессора физики Спаланцани из Гофмановского «Песочного человека», с его заводным автоматоном Олимпией. Также вы наверняка уловили мотив катакомб и каземат из «Колодец и маятник» Эдгара По так схожих на лавкрафтианские циклопические подземные города древних цивилизаций. Мир дополнения довольно тщательно наследует традиции готики и жанра ужасов. В визуальном смысле множество сносок вы можете взять из винтажных малобюджетных фильмов Роджера Кормана по произведениям того же По, с Винсентом Прайсом в главной роли. А ход с инцестом Артура, явный амаж на южно-готический «Шум и ярость» Фолкнера. Я сумел населить этот маленький мирок внутри другого гораздо большего мира образами безумного алхимика, мрачного аристократа, механического человека и жуткого культа Из кинематографа могу выделить фильмы «Немецкого экспрессионизма» и классические голливудские фильмы ужасов с Беллой Лугоши и Борисом Карлоффом. Из фильмов Мурнау и Ланга советую подчерпнуть такой приём как Chiaroscuro, подразумевающий градацию освещённости объектов, призванной увеличить их объёмность. Каждый объект имеет свою тень и свой объём на экране игрока. Среди кино ещё могу выделить нашумевший в 2019 году фильм Роберта Эггерса «Маяк» и его дебют «Ведьма». Фильмография сего вундеркинда-режиссёра нам интересна в первую очередь тематикой, с которой работает Эггерс, а именно культура, традиции, нравы и быт Новой Англии в 19 веке. Основные персонажи DLC так или иначе связаны с Новой Англией и ввиду этого эстетика и дух самой мистической территории США перекочевали на арт-дизайн, оформление и визуал. Перед тем как приступить к написанию истории я впитал нужный дух из книг По, Лавкрафта, Гоголя, Блэквуда, Стокера, Гофмана, Уайльда, Шелли и Булгакова. Особенно рекомендую «Эликсиры Сатаны». При написании сценария я слушал мрачную музыку doom metal и doom-death metal исполнителей. С технологической точки зрения ничего не изменилось – Unreal Engine 4 вам в помощь. Лица персонажей такие же гротескно карикатурные, с ноткой циничной сатиры, а от светового фильтра веет мраком и бледностью. Всё кажется каким-то сырым и неприятным. Пространство будто давит на игрока, а постоянная тишина заставляет его прислушиваться к каждому звуку. Всё задекорировано и подано в подражании старым фильмам ужасов как «Носферату: симфония ужаса», «Кабинет доктора Калигари», «Дракула» и «Франкенштейн» с Беллой Лугоши и Борисом Карлоффом в главных ролях, собственно. Про сходство с ResidentEvilговорить и так не приходится.

Катакомбы Карфакса

Вы могли бы спросить меня – почему я начинаю именно с подземелий, ведь история начинается с особняка? Однако суть в том, что настоящий геймплей в дополнении начинается как раз в катакомбах. А следственно и возможностей для рассматривания и, что намного важнее, взаимодействия с окружением, следовательно, больше. Прежде чем приступать к частному рассмотрению секторов катакомб я хотел бы объяснить, как выглядит со стороны весь в целом остров на коем находится особняк Артура. Облака скрывают нижнюю часть острова, однако сам Карфакс лишь пик айсберга. Остров, на котором заложен фундамент особняка имеет вытянутую форму, что позволяет его полой внутренней части хранить в себе многоуровневые катакомбы. По-видимому, сами катакомбы и особняк были построены ещё задолго до появления Колумбии, и уже потом с помощью «частицы Лютес» были подняты на воздух к облакам вместе с увесистым куском земли в глубь. Также остаётся загадкой строение катакомб из человеческих костей, ибо множество туннелей, стен, перекладин и подпорок выложены из сотен черепов, грудных клеток и ног. Первым делом, по прибытию в катакомбы, Винсент оказывается в части катакомб под названием «раздевалка» к которому примыкает крематорий. Главный герой находит себя в компании десятков гробов и пары прокажённых. Везде он обнаруживает трупы людей. В данной локации прокажённые осматривают трупы замученных в пыточной заключённых на предмет полезных и ценных предметов. Они вынимают золотые и серебряные коронки, снимают кольца, ожерелья, снимают одежду и прочие украшения. Затем прокажённые рабы грузят трупы обратно в свои гробы и пускают по конвейерному монорельсу в другую часть «раздевалки». Игроку пока недоступно передвижение по монорельсу, ибо так его вмиг заметят и пришьют. Поэтому приходится медленно, тайком пробираться по многоуровневой «фабрике смерти», хотя точнее сказать «фабрике устранения последствий этой самой смерти». Гробы дальше двигаются по монорельсу к своей следующей остановке, к крематорию. В крематории прокажённые приступают к более тщательному осмотру тел. Во время процедуры они расчленяют тела, освежуют, вытаскивают пластины и протезы, кои можно затем продать, вырывают зубы специальными щипцами, также для протезов. Финальным аккордом становится сдирание кожи и её дубление. Рабы-прокажённые растягивают человеческую кожу на специальных подставках. Всё это зрелище напоминает обложку альбома «Mob Rules» Black Sabbath, где в таких же нарядах культисты создавали портал в иные измерения. Повсюду кровь, отрубленные части тела и внутренние органы, хирургические инструменты и специальные станки для обработки человеческой кожи. В будущем эта самая кожа цветных, гомосексуалистов, евреев, ирландцев и прочих национальных меньшинств Колумбии идёт на перчатки, сумочки, кошельки и прочие предметы. Яркий пример – перчатки с раструбом Джеба или даже возможно перчатки Первой Леди. И да. Можете не благодарить меня за месяца вегетарианской диеты и испорченного аппетита к мясу. На подобные омерзительные чудеса кожевенной индустрии Колумбии натолкнуло меня детское воспоминание об музее военных трофеев времён Второй мировой войны. Среди прочего я нашёл там странного вида перчатки офицера СС, сделанные из человеческой кожи. Все эти элегантные внешние атрибуты раба моды резко перестают нравится, когда получше узнаёшь процесс их изготовления. В целом, как и производство видеоигр. Ладно, я шучу. В конечном итоге ваш идеал изображения жестокости и бесчеловечности местных нравов – это обложки альбомов группы Cannibal Corpse. Необходимо, дабы игрока аж тошнило от повсеместного мяса и расчленённых тел. В этом смысле обложки альбомов именно этого death metal коллектива могут послужить хорошим подспорьем для оформления здешних красот. К слову, музыка у Cannibal Corpse настолько же отвратительная, насколько и оформление их альбомов. Игрок должен почувствовать себя на скотобойне, только вот вместо скотины тут люди. Отношение к человеческому телу такое же что и к свежему куску мяса на рынке. После вивисекции, остатки тел сжигают в кремационных печах. Игра также успевает демонстрировать жестокость, проявляемую Вороном по отношению к своим подчинённым, через повествовательное окружение и обособленные истории. Прокажённые ведут себя живо и порой с ними случаются некоторые сценки, где они болтают между собой. Будет и маленький эпизод, за которым игрок из укромного места сумеет пронаблюдать – прокажённые обнаруживают, что в гробу был не труп, а живой человек, видимо ошибка кого-то дальше по конвейеру, и решают избавится от него убив бедолагу перерезанием глотки. Видимо даже на «фабрике смерти» случаются бюрократические ошибки. В другой сцене, при разделывании трупа один прокажённый поранится за что получит подзатыльник от Ворона-надзирателя. И среди всего этого шумного, трудоёмкого и мерзкого процесса обработки тел заключённых, перед отправкой в последний путь, игроку надлежит запустить руку в карман Ворона-надзирателя, следящего за выполнением своей тяжкого труда прокажённых. Катакомбы по-настоящему кажутся адом в небесах, где демоны выше рангом заставляют одних мучеников мучать других, устанавливая свою деспотичную и брутальную иерархию жестокости. Заполучив ключ от «Гардероба», игрок спустя небольшой back-tracking оказывается у входа на склад вещей, под названием «Гардероб». Отворив двери и зайдя в «Гардероб» перед игроком, предстанет истинный масштаб трагедии. Если ранее игрок видел множественные расчленённые тела, но их с трудом набралось бы больше трёх десятков, то тут перед его глазами предстаёт картина просто тонн женских волос, горы из женской и мужской обуви, кучи детских плюшевых игрушек, сложенные в ряды деревянные протезы рук и ног, столбы из одежды и тонны и тонны прочего хлама. Этот ужас раскрывает перед игроком временной промежуток зверств Братского Ордена Ворона. Даже Винсент, цепной пёс режима, удивлён. Весь этот кошмар вызывает ассоциации с Освенцимом и Бухенвальдом. Наибольший эффект на игрока должны были произвести детские игрушки среди прочего. Из этого мозг игрока сделает вывод, что Орден не щадит даже детей, а казалось бы… Катакомбы с этого момента принимают в умах игроков чуть ли не инфернальную сущность. В «Гардеробе» хранятся вещи, которые будут отправлены либо в печь, либо на переработку, либо проданы или присвоены членами Ордена. Насмотревшись на эти ужасы, Винсент находит всё же Марлоу в горе детских игрушек. Они объединяются для совместной попытки побега. Расправившись с Вороном и прислуживающими ему прокажёнными, Марлоу выводит главного героя к монорельсу по которому в «Раздевалку» доставляют гробы с трупами. Герои перенаправляют движение крюков в обратную сторону с помощью рычага и следом цепляются за крюки. Монорельс отвозит Винсента и Марлоу в некое подобие атриума катакомб. Герои спрыгивают с монорельса, на один из многочисленных переходов из одной секции катакомб в другую, иначе их увезло бы прямиком в пыточную. Тут они оказывают на перепутье многих дорог. Сами катакомбы выстроены таким образом, что напоминают многоуровневый лабиринт с деревянными разводными мостами, подмостками, перекладинами, строительными лесами и туннелями, выложенными из костей. Предлагаю вам черпать вдохновение для всего этого архитектурного кошмара из серии гравюр Джованни Баттисты Пиранези «Воображаемые тюрьмы»(«Темницы») где этот талантливейший итальянец изобразил идеальный прототип для катакомб из DLC. А реальным прототипом для оформления катакомб послужат Парижские подземные каменоломни, стены которых выложены из человеческих остатков. Этим подземным туннелям и строениям не мало лет потому во многих местах стены осыпались, а статуи порушились. Монументы в основном посвящены ангелам и херувимам. Потолки катакомб поддерживаются колоннами из человеческих костей, а на цепях подвешены клетки с заключёнными, коих морят голодом. Всё это переплетение и сплетение напоминает собой многоуровневость ада Данте либо же подземное царство Аида – Тартар. Передвижение между строениями также осложняет архаичность технологий, всё основано на чистой механике, без какой-либо электрики. Даже освещение используется факельное. Создаётся впечатление что игрок попал в тёмные времена средневековья. Многие разводные мосты, ворота и прочие механизмы по большей части состоящие из дерева приводятся в движение с помощью вентилей и рычагов. Атриум катакомб должен походить на хтонический подземный храм древних богов, подземный концлагерь или адскую темницу с камерами для сотен заключённых. Это что-то вроде той локации из серии Thief– подземного города древней цивилизации. Вся эта юдоль имеет в себе лишь одну цель – причинить максимально много страданий своим заключённым. Дойдя до лаборатории, выясняется, что ворота запечатаны. Марлоу соображает, что открыть их, можно зарядив генератор с помощью «Шок-Жокея». Герои отправляются, минуя камеры заключённых и десятки запутанных переплетений лестниц и мостов ко входу в пыточную. Пыточная также закрыта, однако Марлоу показывает обходной путь, через вентиляцию. Вентиляция ведёт в камеру с пыткой подобной за своим принципом «медному быку». Только вместо медного быка статуя имеет форму Первой Леди ростом с человека, под которой разведён огонь. Языки пламени нагревают внутренние стенки полой статуи, и жертва, находящаяся в оном медном саркофаге, истошно кричит от ожогов. Игрок может выпустить бедолагу, однако в этом случае сбегутся прокажённые. Выйдя из камеры пыток, герои отправляются на поиски энергетика «Шок-Жокей». Прокажённые превосходят игрока в числе и силе, потому нежелательно поднимать шум на локации и устраивать кровавую баню. Куда более безопаснее будет тихо вырезать каждого прокажённого по одному и тихо исследовать пыточную. И ведь не просто так Винсент назвал методы Ордена «Испанской инквизицией», ибо способы пыток были вполне переняты ещё с древних веков. Игрок успеет насмотреться на многие ужасающие своей бесчеловечностью способы по капле выдавить из человека признание в чём-либо. Прокажённые используют на местных, заключённых прессы для черепов, медленно сдавливающие черепную коробку жертвы, от чего мозги начинают вытекать через уши; «груши страданий», которые засовывают внутрь человека и прокручивая вентиль на конце ручки распускают листья-сегменты, как бутон цветка, внутри тела жертвы; «пытка крысами», где мученику устанавливают клетку с голодными грызунами на лицо, либо туловище, и сверх клетки кладут раскалённые угли, от чего крысы в страхе начинают прогрызать себе путь наружу, через такое хрупкое и мягкое тело узника. Не скупится Орден и на «Колыбель Иуды», одну из самых жестоких пыток. Принцип её состоит в том, что провинившегося связывают и с помощью верёвок медленно опускают на пирамиду, острой верхушкой, впивающейся в анус либо влагалище бедолаги. Не брезгуют мучители и банальной дыбой, принцип работы, который и не стоит объяснять. Менее затасканной кажется «испанская пытка водой», когда в жертву без конца вливают литры воды, пока у жертвы не лопнет брюхо. Применяется в этом богом забытом месте и «колесо Екатерины» к котором привязывают жертву с выломанными конечностями и пускают крутится. Особенно стойких преступников пытают, приковывая их к стенам в подвешенном состоянии, подвешивая на вонзённом в бок крюке, оставляя истекать кровью, и пытают под страхом четвертовать виновного. Чтоб некоторые особо громкие мученики не докучали своими пронзительными криками, им рты закрывают железными кляпами, похожими на намордники. И куда же без «Железной девы» (в виде статуи Первой Леди) и «Испанского кресла» утыканных шипами, вонзающимися в тело жертвы. В основном здесь пытают предателей, членов Гласа Народа и иностранных агентов с поверхности. Блуждая по этому царству страданий, игрок услышит не мало душераздирающих раскаяний. Всё это напоминает по меньшей мере «Министерство любви» из «1984» Оруэлла. Атмосфера этого места сравнима с мрачными полотнами польского художника Здзислава Бексиньского и картиной белорусского художника Хаима Сутина «Туша быка». Обстановка высасывает из игрока всю душу, ему душно от нахождения в этом пекле. Ужас, первобытный, дикий, грязный ужас обуревает игрока. Если, где и существует ад на земле, то он тут, в катакомбах Карфакса. После прохождения этого отрезка DLCигроку должно захотеться принять душ. В конце концов Винсент и Марлоу находят «Шок-Жокей» использующийся в пытке заключённых, при которой людей обливают ледяной водой, а потом бьют током. Покидая пыточную у игрока, появится шанс отплатить местным извергам выпустив ожидающих своей пытки заключённых из их камер. В суматохе игроку легче будет выбраться из сложившейся ситуации. При выходе из пыточной игрок сможет посетить кабинет Уоррена Гилмена. Там он обнаружит голософоны этого самого Гилмена и его фамильную саблю. Это холодное оружие очень поможет в будущем. Если вы помните, эта сабля – это та самая сабля Ангела правосудия, с которым встретился Винсент в начале оригинальной BioShock Infinite 2.Марлоу в это время будет избавляется от документов, связанных с его личностью, коими обладал Гилмен. Затем герои наконец под звуки бунта заключённых (вероятно) добираются к воротам в лабораторию Др. Марлоу. Винсент подзаряжает «Шок-Жокеем» генератор и ворота отворяются. Герои заходят в мастерскую сумрачного гения Марлоу. Лаборатория представляет собой музей тератологии – повсюду банки с зародышами животных, эмбрионами детей с ярко выраженными телесными отклонениями от нормы и отдельными органами помещёнными в физраствор. На столах лежат образцы крыс заражённых «Шестой казнью». По всей лаборатории раскиданы стеклянные приборы, примусы, колбы, мензурки, микроскопы и бумаги с отчётами про результаты проведённых экспериментов. Рабочее место Др. Марлоу напоминает кабинет Др. Менгеле или же безумного алхимика Виктора Франкенштейна из романа Мэри Шелли. Кроме крыс на столах можно найти вскрытые тела младенцев сиамских близнецов и альбиносов, что намекает на серьёзные грехи за Марлоу. Выходит, что он не брезговал ставить эксперименты и на живых людях. Поэтому он так спешит избавится от любых свидетельств своей тёмной деятельности в стенах Карфакса. Это заставляет игрока чувствовать себя соучастником Марлоу, помогающим ему в сокрытии правды об его нечеловеческих заигрываниях с наукой, переходящих рамки морали. Тут же можно найти доски, исписанные формулами энергетиков и их оформлением, человеческие кости и небольшой аквариум с водорослями, выделяющими АДАМ, и моллюсками, питающимися ими. Винсент находит ключ от лифта в центре атриума катакомб. Марлоу обливает свою лабораторию горючим и поджигает её. Герои выбираются из лаборатории и направляются к грузовому лифту в центре катакомб. Там их уже поджидают братья Ордена и Ворон. Убив их, герои вызывают грузовой лифт. Решетчатые двери лифта раздвигаются, и герои убираются прочь из подземелья. На этом можно было бы закончить, однако я не могу не прокомментировать общий визуальный стиль катакомб. Они должны казаться игроку древними и зловещими. Здесь повсюду холод, сырость, мрак, грязь, голод, заразные болезни и безжизненные человеческие тела. Все эти сплетения древней каменной и костяной укладки контрастируют с убранством лабораторий и грязным индустриальным стилем крематория. Деревянная застройка и инородные механизмы кажутся также ржавыми и прогнившими, держащимися лишь на добром слове. В технологическом плане, приходит осознание, что мир Колумбии откатился на одно столетие назад в техническом плане, прямиком в эпоху знаменитого мастер-вора Гарретта и его разборок с Хаммериты и Язычниками. Никто не использует огнестрельное оружие (только арбалеты), все рычаги и ворота приводятся в действие хитроумными механизмами, за исключением некоторых пятен прогресса в виде генераторов, а освящение до сих пор факельное либо керосиновое. Катакомбы похожи на раскопки, приводящиеся на месте циклопического древнего города. И кто знает, сколько ещё тайн они скрывают?

Карфакс

Начнём мы свой рассказ о Карфаксе с его наружного вида. Впервые игрок видит этот зловещий особняк в начале DLC, при штурме парадного входа солдатами Охранной службы Финка. Уже при беглом взгляде на здание, кажется, от него исходит холод и чувство загадки. Неприятная погода с мрачными тучами и громом только усиливает это ощущение. Чувство точно игрок приближается к логову таинственного культа с множеством скелетов в шкафах и трупов, закопанных в садах. Начиная с длинных ступенчатых лестниц ведущих к воротам во внешний двор Карфакса игрок должен ощутить, что особняк находится на возвышенности. До Карфакса надо ещё и добраться, что подчёркивает аристократизм и элитарность жителей особняка. По бокам прелестной лестницы сады и декоративные кусты. Один из символов Ордена – всевидящее око с торчащими позади мечами, встречается игроку уже по прибытию к главным воротам во внешний двор Карфакса. Данный символ в очередной раз отсылает к символике масонов, от коих Орден и ведёт свой род. Пройдя чутка далее игрок увидит статую, посвящённую борьбе Ордена за расовую чистоту Колумбии. Статуя изображает сражение члена Ордена верхом на лошади, с копьём в одной руке и факелом в другой, с коварным трёхглавым драконом, чьи головы изображают: китайца, еврея и чернокожего. Копьё вонзено в туловище чудовища, а форма поборника расовой чистоты лихо оседлавшего скакуна явно отсылает к нарядам Ку-клукс-клана. Да и в целом статуя тщательно пародирует знаменитую афишу киношедевра Дэвида Гриффита «Рождение нации». Яркий и гротескный стиль скульптуры подражает визуальной стилистике карикатур в газетах консервативного толка 19 века и агиткам Третьего Рейха. По бокам двора рассажены красивые кусты роз. В данную пору, а именно осень, бутоны завяли и на них начинают медленно осыпаться лепестки. Снаружи штаб-квартира Ордена не сильно отличается от своего аналога из Infinite, однако уже на этом этапе заметно, что локация не очередной уровень с противниками, которых необходимо стереть в порошок, и чем быстрее, тем лучше. Ажурные своды здания и эркерные окна отсылают к неоготическому стилю, занесённому в Америку через Новую Англию. Войдя в холл особняка, игрок сумеет насладится великолепно исполненной статуей святого для Ордена Джона Бута, убивающего Линкольна, в центре зала. Также в холле находится гардероб… нормальный гардероб. В него члены Ордена сдают свою будничную одежду и наряжаются в обезличенные костюмы братства с колпаками. Тут же игрок может подметить, что особняк плохо убирается. Мебель покрыта слоем пыли, и повсюду раскиданы вороньи перья. Да и сами эти пугающие птицы присутствуют на своих местах. Они повсюду, Карфакс как будто стал их большим гнездом. Вся мебель, стены и убранства особняка загажены белым помётом этих птиц. Помимо этого, везде раскидан мусор и куски плоти животных, убитых воронами. Вероятнее всего жертвой этих хищных птиц стали многие домашние питомцы жителей Колумбии, хотя и сами культисты не прочь подкормить воронов плотью какого-то животного. Эти птицы считаются священными для членов Ордена, потому они имеют все права и привилегии в Карфаксе. Единая локация Карфакса имеет кластерную структуру, то бишь куда бы ты не пошёл ты вернёшься к центру. В роли центра нам послужит холл Карфакса. С него начинается путешествие в мир интриг и заговоров Ордена и в нём же это путешествие заканчивается. Кластерный тип локации подразумевает под собой некую структуру метроидвании, когда игрок, переходя из локации в локацию получает некий предмет, который в будущем послужит ему ключом от следующей локации. При этом остаётся какая-никакая вариативность. Делайте упор на загадки и головоломки. Две лестницы в холле ведут на второй этаж. Весь особняк поделён на два этажа и мезонин, представляющий собой «Зал эвакуации». В церемониальном зале, который находится по центру, второй этаж продолжается балконами. Для того, чтобы попасть в левое крыло особняка на втором этаже, необходимо вернуться в главный холл и затем по лестнице подняться в коридор, примыкающий ко входу на балкон с ложами. На первом этаже, справа от лестниц находятся архивы Ордена, а за ними покои Артура, слева – кухня, столовая, зимний сад и покои Виктора Деверлей. На втором этаже слева расположен кинотеатр и библиотека, а справа – покои Джебедаи Стейна и тренировочный зал, вместе с арсеналом. Мезонин – это купол особняка, внутри которого находится «Зал эвакуации». По центру второго и первого этажей находится церемониальный зал, отделяющий левое крыло от правого. Структуру особняка довольно проста, что поможет игроку в ориентации в пространстве и back-tracking-е. Теперь, когда вы примерно представили для себя структуру штаб-квартиры Братского Ордена Ворона, мы можем поговорить об визуальном оформлении коридоров и общем стиле помещений. Особняк изобилует роскошью и его залы просто непросто утопают в богатстве. Долгие анфилады, гостиные и спальные изобилуют изысканными украшательствами. В коридорах особняка часто встречаются скульптуры и колонны содержащие образы Леди Салтонстейл и символику Ордена. Электрическое освящение в некоторых частях особняка не функционирует, потому Орден использует свечи и керосиновые лампы. На стенах висят портреты знатных членов Братского Ордена Ворона и благородных предков Артура Клиффорда. На месте глаз в некоторых портретах проделаны отверстия, сквозь которые члены Ордена находясь внутри полых стен следят за игроком. Не единожды игрок поймает заискивающий взгляд древнего члена семьи Клиффорд на себе, и не единожды этот взгляд пропадёт, уступив место темноте в глазах портретов. Среди картин также попадаются полотна на тему истории Колумбии, патриотизма США и, что характерно, сюжета древнегерманского эпоса «Кольцо нибелунга» в интерпретации Рихарда Вагнера(картины Гастон Бюсьер «Разоблачение», Эмиль Лауффер «Обвинение Кримхильды», Питер Николай Арбо «Дикая охота Одина»). Всем понятная пылкая любовь Артура к второму акту оперы и истории Зигмунда и Зиглинды, претворилась в подборе картин для особняка. А дорогущие занавеси, обивка стульев, кушеток и соф и повсеместная символика Ордена должна показать игроку статность и значимость Ордена в обществе Колумбии. И в это же время вся эта концентрированная роскошь совмещена с битым стеклом, пылью, грязью, бутылками и склянками, птичьими перьями и помётом, зловонием разлагающихся тел животных, пущенных на корм воронам, и горами гниющей пищи в столовой и на кухне. А по самому особняку разгуливает сквозняк и сильные порывы ветра врывающиеся внутрь через окна. Во многих помещениях брошены никому не нужные скульптуры ангелов и святых Ордена, укрытые вуалью и припавшие пылью, что создаёт чувство слежки за игроком. Карфаксу надлежит выглядеть заброшено и таинственно, как настоящему обиталищу тайного общества или семейства вампиров-упырей. Общая цветовая палитра передаёт бледность и холодность этого богом забытого места. Особняк должен быть максимально детализирован, каждая деталь его интерьера свидетельствует о долгой и кропотливой работе над окружением. Каждая деревянная вставка по углам стен и бюст знатного члена Ордена – результат ручной работы арт-директора и дизайнеров. А в это время, за окном, льёт дождь и гремит гром среди мрачных туч. Атмосфера этого места выдержана в схожей стилистике с клипами групп Nine Inch Nails «My Perfect Drug» и Rammstein «Mien Herz Brennt» (Engenio Recuenco version). Кроме всего прочего окружение обязано отвечать на поставленные к нему вопросы: «Где главный герой? В чём предназначение этой локации? Что здесь произошло? Чем она может быть полезна для игрока?». Важно рассказывать историю через окружение, как и в любом другом ImmersiveSim. Игра должна погружать в свой мир, рассказывая истории. Например, в одном зале игрок может заметить, как проводится обряд инициации в Орден, в другой комнате найти труп члена Ордена, раздираемый коварными воронами. Каждая комната хранит в себе свою собственную историю. Повествуйте сюжет через мир вокруг игрока. И я не буду против если вы измените мой сценарий в угоду большей интерактивности, ведь BioShock– это в первую очередь погружение, а потом уже история. Время освещения деталей общего визуального стиля Карфакса вышло. Пришло время браться за отдельные помещения и интерьеры. Первым таким будет «Зал эвакуации». «Зал эвакуации» единственная локация, напоминающая игроку о том, что он находится в стимпанк 1916 году, а не в Викторианской эпохе. «Зал эвакуации» – мастерская, где обслуживается эвакуационная ракета. Занятно то, что ракета одна и рассчитана она исключительно на Артура. Об остальных членах Ордена вроде Марлоу или Джеба, Верховный Мастер не побеспокоился. По всей мастерской раскиданы запчасти и инструменты. Игроку придётся найти необходимые запчасти для ракеты и установить их, дабы Марлоу мог предупредить полицию Колумбии и Охранную службу Финка. Вторым же на очереди станет кинозал. Устроено это помещение типично для всех остальных подобных локаций – есть несколько рядов кресел для зрителей и полотно киноэкрана перед ними. Позади зрительских мест находится операторская киномеханика. Там игрок может найти несколько стопок бобин киноленты. Остальная хроника и фильмы хранятся в архивах Карфакса. Сам зал украшен в стиле остального особняка ажурными углами и деревянным покрытием стен. Винтажность и атмосферность этого места чувствуется сразу же при входе в него. Следом идёт библиотека, также как и кинозал, расположенная на втором этаже особняка. Старые толстые тома древних фолиантов покрыты слоями пыли. Здесь содержится художественная литература, в отличии от архивов. По углам расставлены бюсты выдающихся личностей Ордена и истории США. Если разгадать несколько головоломок и потянуть за некоторые из книг, то откроются тайные комнаты, где хранятся припасы и расходники. Потолок в библиотеке в ключевых местах поддерживается крестообразными колонами, оформленными в том же неоготическом стиле. Уже в правой части второго этажа Карфакса находится тренировочный зал. Тут члены Ордена тренируются во владении оружием. Самое интересное, что в качестве мишеней они не редко используют заключённых из катакомб, о чём свидетельствуют трупы людей, привязанные к доскам и испещрённые порезами, рваными ранами и следами от попадания пуль. Также здесь установлены мишени для стрельбы, окопы из мешков с писком и укрытия из дерева и кирпича. Освящением для тренировочного зала служат прожектора под потолком. В самый ответственный момент они отключатся и в зал ворвутся головорезы Артура, в поисках главного героя. Эта локация может послужить игроку как удобным местом для скрытного устранения всех противников, так и отличным полигоном для стрельбища. Ну вот, мы и добрались до главной части второго этажа – покоев Джебедаи Стейна. Здесь вам доведётся отработать тематику мореплаванья и океана в целом. Стейн в прошлом был моряком, ходившим через Атлантику, потому его жилище украшено множеством предметов, указывающих на его принадлежность к данной профессии. Однако всё по порядку. Его покои также делятся на два этажа. И нет, тут нет никакой архитектурной ошибки. У покоев Джеба есть надстройка со вторым этажом, находящаяся примерно на одном уровне с мезонином. Первый этаж представляет собой гостиную с софами, кушетками и креслами. У стены стоит аквариум, в котором обитают моллюски, выделяющие АДАМ. Сам владелец апартаментов лежит без сознания в кресле близь которого стоит столик с фонографом на нём. Создаётся впечатление, что Джеб как дракон усыплён чудной мелодией, не позволяющей ему очнуться от сладких объятий сна. На одной из стен весит его гарпун, с которым он вероятнее всего ходил на китов. В ещё одном углу гостиной стоит большой глобус, а на стенах висят карты торговых путей через Атлантический океан. Дверь справа ведёт в ванную комнату, а слева – в операционную. В операционной находится хирургический стол и множество окровавленных инструментов. Тут Виктор меняет старые неисправные запчасти Джеба и устанавливает улучшения. Здесь же можно найти старые и оторжавевшие протезы Стейна. Далее игрок поднимается на второй этаж покоев Джебедаи. На втором этаже находится зал с экспонатами, своеобразная кунсткамера. У Джебедаи было много свободного времени и достаточно денег от чего он решил собрать себе небольшой музей океанической и островной жизни. Здесь игрок может обнаружить витрины с ожерельями, ритуальными кинжалами, барельефами, плитами с выбитыми на них глифами, древними артефактами, масками и посудой подаренными Стейну таинственным племенем Сику-гуа и составленными из множества ракушек и черепков мелкой рыбёшки. Игрок может обнаружить для себя много интересных экспонатов, вроде рога нарвала, китового уса, челюстей белой акулы, панцирей черепах и трилобитов, скелетов ископаемых рыб, огромных раковин аммонитов и тому прочего. Тем не менее, самыми большими экспонатами в этой кунсткамере стали череп юного синего кита и якорь корабля на котором Джеб ходил в море. На втором этаже также находится спальная комната Джебедаи Стейна, в которой игрок находит винтовку и комната для музицирования с музыкальными инструментами, где и закончится драка с Джебом. В спальне камердинера игрок обнаружит портрет Джеба вместе с его семьёй, которая от него отреклась. На полках в спальне будут стоять книги и миниатюрные модели различных морских судов в бутылках. К слову, снаружи, в то время как игрок в начале DLCподлетал на канонерке к штаб-квартире Ордена можно было увидеть этот самый дополнительный второй этаж в покоях Джеба. С фасадной стороны здания виднеется большое круглое витражное окно в форме розы, в готическом стиле (rosewindow). Его можно увидеть и изнутри самого Карфакса. В отличие от остального особняка, в покоях Джеба убрано и чисто, сюда даже назойливые вороны не пробрались. Жильё Джеба передаёт атмосферу произведений Говарда Филипса Лавкрафта со всей этой хтонической океанической тематикой и загадочными аборигенами далёких островов. Победив Джеба и подав руку помощи израненному Лео, игрок отправляется на первый этаж. Единственный верный путь налево (со стороны входа). Там игрока ожидает ещё больше коридоров, тайных комнат и членов Ордена. Первой на пути будет кухня и обеденный зал (трапезная). Персонала обслуживающего кухню на своём месте нет, лишним людям не следует знать об планах Ордена на эту ночь. Зато, как и в остальных частях особинка здесь господствуют Вороны (не только птицы) и члены Ордена. На кухне также грязно, как и в остальных частях здания. А вот в обеденном зале на длинные столы выложены горы гниющей пищи и трупы животных. Тут давно люди не устраивают дорогостоящие пиры, теперь тут пиршествуют вороны. Игроку необходимо скрытно двигаться, чтобы птицы не на пали на него. Эта часть Карфакса отсылает к классическом фильму Альфреда Хичкока «Птицы». В близи к обеденному залу и кухни, в отдельном помещении, находится бар. Бар украшен красивыми витражами с изображениями Леди Салтонстейл, Джона Бута и Линкольна с дьявольскими рогами. Преодолев эту локацию, игрок отправляется по мрачным коридорам к саду. Сам сад расположен так, что занимает оба этажа по размеру самого помещения. Это отобразилось и на левом крыле второго этажа, ведь необходимо место для округлого купола сада. По центру сада находится фонтан со статуей Первой Леди в центре. На постаменте статуи выгравировано: «Наше успокоение – в её воле». Сад имеет красивое оформление с балюстрадами, бортиками и беседками. Впрочем, бурной растительности самого сада всё равно на эстетическую красоту этого места. Откормленные АДАМом растения вымахали в огромных плотоядных хищников. На примере одного незадачливого члена Ордена съеденного одним из растений игрок убеждается в хищнической природе этих растений. Постройки в саду давно покрылись корневой системой растений. Сад представляет собой самую красочную и в то же время опасную часть Карфакса. В саду также установлены памятники Пророку, Джону Буту и Артуру Клиффорду. Тем не менее, статуя Пророка Салтонстейла стоит разукрашенная в цвета американского флага и с табличкой «Лжепастырь». Сказалось выведение Колумбии из изоляции. Помимо всего вышеперечисленного в саду игрок может найти тайники с ценными припасами и расходниками. Покинув опороченный сад Эдема, игрок направится, минуя коридоры к покоям Виктора. На время он отвлечётся на поиск нотного листа с ключом от потайного прохода внутри полых стен. В одной из комнат игрок обнаружит пианино, на котором необходимо исполнить заданную мелодию, чтобы открылся проход внутрь стен. Выйдя из потайного хода и оказавшись по ту сторону дверей первое что, игрок подметит для себя, это низкие потолки в покоях Виктора. Это обусловлено тем, что имеется ещё и второй этаж. В остальных помещениях Карфакса потолки высокие и пространства предостаточно, но именно в покоях Виктора высота стен комнат в двое ниже, чем в остальной штаб-квартире Ордена. В покоях Виктора есть антресольный этаж, потому пространство для одного этажа, надо было ужать до уровня двухэтажного жилища. Данная локация станет настоящим испытанием для людей, страдающих клаустрофобии. Стены точно давят на игрока, пытаются исторгнуть из себя инородный организм – игрока. Винсент сперва оказывается в жутком складе механических игрушек, где всё покрылось пылью и паутиной. Так вместе с тем, некоторые из аниматроников начинают работать, что должно привести игрока в чувство паранойи и страха. Выйдя из склада, игрок открывает двери и запускает Лео. В покоях Виктора точно также, как и у Джеба, нет гадких птиц, но по заброшенному жилищу часовщика бродят его заводные творения. Мастерская на первом этаже закрыта, потому игроку надобно подняться на антресольный этаж и поискать там. Покои Виктора были заброшены на много дольше, нежели весь остальной Карфакс, посему портьеры истлели, обои облезли, а дорогая обивка мебели разорвана и распотрошена. Атмосфера разрухи, вот атмосфера этой локации. Поднявшись на антресольный этаж, игрок заходит в спальню Виктора. Там во рту одной из механических кукол игрок находит подсказку для открытия мастерской и четырёхствольное помповое ружьё. Спустившись и открыв мастерскую, игрок видит, что в рабочем месте Виктора под потолок подвешены сломанные аниматроники и вместе с ними он, с вывернутыми наружу рёбрами в позе «кровавого орла», весь обмотанный бинтами как мумия, словно косплея обложку альбома Sepultura«ChaosA.D.» Этот эпизод работает на чистом «эффекте зловещей долины». С далека куклы напоминают людей и создаётся впечатление как будто это повешенные трупы. В мастерской повсюду лежат запчасти от кукол и прочие свидетельства работы часовщика над своими заводными детишками. В мастерской Виктора нет вообще освящения, потому игрок будет освящать пространство «Поцелуем дьявола». Сразившись с аниматрониками герои отправляются к единственному непроверенному помещению – детской Шелли. Открыв опечатанную комнату, игрок по началу не заметит ничего подозрительно – обыкновенная детская спальня для девочки, оформленная в мягких розовых тонах и довольно убрана, по сравнению с остальными покоями Виктора. Повсюду плюшевые игрушки и детские рисунки на стенах. Но только игрок приблизится к шалашу из подушек и матраса, из него выбежит маленькая девочка с птичьей клеткой на голове, напугав главных героев. Обратив внимание на рисунки Шелли, игрок подробнее узнает, что подонок Марлоу делал с ребёнком. На стенах цветными карандашами будет изображено то, как создатель энергетиков и выдающийся биохимик вводит неизвестное вещество в вену маленькой девочке. Рядом изображена Шелли в своей мутировавшей форме, подобно злому демону или ночному кошмару ребёнка. Эти детские рисунки обязаны произвести большое впечатление на игрока и поразить его своей примитивностью и в то же время жестокостью. На полу будет лежать множество подобных рисунков на бумаге. Винсент и Лео направляются вслед за Шелли. Их погоня за ключом на шее девочки оборачивается сражением в саду, где Шелли съедают хищные растения. Всё время пока игрок будет бежать за монстром в привычных уже ему коридорах он будут находить кровавые следы Шелли. То оторванные конечности, то разорванные на две части культисты, то трупы с выпущенными кишками и огромные пятна крови на стенах и полу. Получив второй ключ игроку, не остаётся ничего кроме как отправится к архивам. После того как игрок почувствует себя в дураках, ища код от дверей в архивы, Винсент открывает путь в архивы. Архивы Ордена являются самыми большими архивами во всей Колумбии. Здесь хранится информация про каждого жителя города. Даже Пророк или же полиция Колумбии не знают столько о жителях своего города. В архивах Карфакса хранятся фотографии, киноплёнки с хрониками событий, досье, личные вещи арестованных Орденом, вещественные доказательства преступлений и множество чего ещё. Впрочем, как мы знаем, чем больше бумаги, тем лучше горит костёр. Уничтожив улики и компромат на половину населения Колумбии, герои отправляются к покоям самого Верховного Мастера Ордена – Артура Клиффорда. На пути к обители Мастера Ордена, игрок увидит дверь за которой находится, тот самый злополучный телефон по котором Артур грозится передать команду о распространении инфекции «Шестой казни». Зайдя в покои Артура перед игроком, предстанет небольшое по сравнению с покоями остальных высокопоставленных членов Ордена жилище. Здесь нет отдельной спальни, гостиной и кабинета. Всё устроено довольно-таки практично, компактно и главное, что аскетично. Отдельно стоит лишь ванная комната. В центре, над рабочим столом, висит полотно с изображением умершей сестры Лилиан, Артура. На картине изображена наделённая красотой, утончённостью, девичьим обаянием блондинка с голубыми глазами. Интерьер покоев довольно сдержан и умерен в пышности. Перед софой и креслами стоит столик с шахматной доской. По всему помещению раскиданы голософны стирающие белые пятна с истории Ордена и истории самого Верховного Мастера. Вот и подошло время поговорить о церемониальном зале Карфакса. Это помещение отыграло большую роль в истории DLCи самом драматургическом накале страстей в сюжете. Впервые игроку главный зал открывается, когда тот попадает в центр церемонии Ордена. По всюду зажжены свечи, что создаёт ощущение религиозного таинства и наделяет происходящее религиозным чувством. Свечи запалены просто на полу, так установлены и на канделябры. В помещении отсутствует электрическое освящение. Зал украшен знаменитой со времёнInfinite фреской, на которой изображено пришествие Отца Основателя Джефферсона с его «Биллем о правах», и изгнание инородцев – чернокожих, азиатов, арабов, мексиканцев, евреев, индейцев и прочих «низших» рас. Здесь фреска в разы больше нежели в первой части Infinite, что даст возможность вам, возможно, доработать её оформление и детали. Вместо трибуны, на сцене для выступлений и проповедей, стоит очень странного вида микрофон, представляющий собой скопление разных старых, винтажных микрофонов в один пучок (букет). Что-то вроде той жутковатой микрофонной стойки у Мэрилина Мэнсона в клипе на песню «Beautiful People». Через сей самый микрофон Артур общается с Винсентом на протяжение всего дополнения. Провода от микрофонов ведут к старинным стимпанк колонкам, как в башне Элизабет, установленным как в церемониальном зале, так и по всему остальному Карфаксу. За микрофоном установлен крест, на котором распят один из солдат Охранной службы Финка. По мимо этого, крест ещё и подожжён. Видимо членов Ордена не тревожит пожарная безопасность, хотя её несоблюдение и сгубило их. Всё это однозначно эпатажное представление призвано впечатлить игрока, и, помимо этого, намекнуть ему на сродность «Невидимой империи юга», у которой есть точь-в-точь такой же обычай по сжиганию крестов, с Братским Орденом Ворона. Перед сценой установлено десять рядов скамеек для членов Ордена, выслушивающих проповеди Артура. В помещении также находятся вороны, подобно и самим членам Ордена наблюдая за выступлением Артура. При первом посещении церемониального зала, здесь будет весь Орден, людей немерено. Всё действо будет увидено игроком с балкона, дабы тот оценил масштаб происходящего. Когда члены ордена обратят внимание на главного героя, у игрока должно сложится впечатление, будто он разворошил осиное гнездо, при этом находясь в его центре. Члены Ордена – обезличенная коллективная масса, реагирующая на всё как единый живой организм. Оказавшись в самой толпе, игрок должен почувствовать себя беззащитным и уязвлённым перед бушующим океаном толпы. Всё это похоже одновременно и на рок-концерт, и на литургию, и на чёрную мессу. Винсента даже проносят на руках к сцене. А затем заманивают в гроб. Всё это овеяно таинством мистицизма и кажется полусном, чем-то ирреальным. А песня, ознаменовавшая рождение такого жанра в тяжёлой музыке как doommetal, первый одноимённый шедевр бирмингемских чернокнижников «Black Sabbath», зарифмует всю композицию и превращается в некого незримого дирижёра сего мрачного действа, как нельзя кстати соотносясь с общей стилистикой DLC. Последний же раз игрок посещает церемониальный зал во время финального сражения. Людей во всём Ордене осталось немного, ибо львиную долю выкосил Винсент. На месте странного вида микрофона и горящего креста, на сцене появилось кресло с инъекцией. Всё кресло утыкано иглами от шприцов с чистым АДАМом. Данное приспособление аналогично по функционалу с установкой Фрэнка Фонтейна в конце первой части, которая накачала его АДАМом. Выглядит кресло жутковато и нетипично. В момент, когда Винсент придёт на сражение с Артуром, уже весь Карфакс будет объят пламенем. С потолка падает горящая древесина и в воздухе витает угольки пепла. Помещения заполняются дымом. Динамическое окружение, разрушающиеся от силы огня придаст сцене драки накаченного АДАМом Артура и Винсента в передозной форме дополнительного драматизма и накала. Кажется, что весь мир сейчас падёт прахом. Когда же Винсент вышвыривает Верховного Мастера за порог особняка, обстановка резко сменяется холодным проливным дождём. Общее серое окружение штаб-квартиры Братского Ордена Ворона заменяется мрачно синей гаммой дождливой осенней ночи. Что на счёт сцены убийства Артура, то тут игрок должен получить полную сатисфакцию в столь изощрённом способе расправы над антагонистом DLC. На этом, всё… А ну да, там ещё сцена в квартире Винсента, однако на ней не стоит задерживаться столь подробно. Это та же квартира Винсента в тот момент, когда Винсент с Элизабет на руках приходит в свой родной дом, после чистки в трущобах. Везде грязно, везде пыльно – ничего не поменялось. Разве что песня AliceCooperпридаёт этому всему особой элегантности в декадентстве. А финальный кадр дополнения намекает игроку о том, что Винсент именно из этой самой вселенной стал Ангелом Правосудия, с которым сражался игрок в начале оригинальной игры.

Оформление главного меню

Дополнение встроено в саму оригинальную BioShockInfinite 2. Его можно найти в разделе «Дополнительный контент». Нажав на эту вкладку на афише знакомого по основной сюжетной канве кинотеатра из Парка Культуры откроется тот же вид на фрагменты киноплёнки в комнате киномеханика. Сочленив разные фрагменты плёнки, представляющие собой уровни сложности, сохранения и так далее. Киномеханик скручивает плёнку в бобину и вставляет её в киноаппарат. Камера одним планом переходит к самому экрану кинотеатра. На этот раз в кинозале будет бытовать атмосфера запустения, а общее настроение напоминает фильмы Немецкого экспрессионизма. На кинополотне высвечиваются титры с именами и фамилиями разработчиков дополнения, оформленные в стиле вступительных титров фильма столетней давности «Кабинет доктора Калигари». Начинается действие на канонерке, окрашенное в монохромном цвете, с жуткими аффектами отображения киноизображения на полотне, как в фильмах 20-х годов. Затем камера медленно приближается к киноэкрану и сливается с ним воедино. Все цвета приобретают свой натуральный оттенок. Начинается игровой процесс.

Музыка

В этот раз подбор музыки склоняется в сторону классики, да и по размерам треклист не в коем разе не сравнится с монументальным саундтреком оригинальной игры, тем не менее все песни из саундтрека дополнения подобраны с большой скрупулёзностью и направлены на одну единственную цель – создать атмосферу тревоги и ужаса. Первая лицензированная песня в игре – это «Dirt» группы The Stooges. Неплохой психоделический рок с налётом панка от крёстного-отца панка Игги Попа. Эта песня призвана подчеркнуть атмосферу беззаботного существования главных героев. Наркотики, секс и рок-н-ролл. Далее я изложу треклист композиций, звучащих из фонографов и динамиков в Карфаксе. Особняк навивает атмосферу высокомерности своих обитателей, а аристократии подавай классическую музыку: Erik Satie «Gnossienne No.3» Frederic Chopin «Nocturne No.1 in B flat minor Op.1 No.1» Franz Schubert «Der Leiermann» Frederic Chopin «Prelude in E Klein, Op. 28, Nr. 4» Claude Debussy «The Little Shepherd» Richard Wagner «Tannhauser – Overture» Как вы видите я питаю искреннюю любовь к Шопену, и её же я хотел бы передать жителям населяющим Карфакс. Списочек, видите ли, что ни на есть нордический. Музыка для элиты, ничего не скажешь. Воспроизводить эту музыку можете в произвольном порядке и в разных местах самой штаб-квартиры Ордена Ворона. Одину композицию Шопена прошу выделить для пыточной в катакомбах. Это придаст циничности членам Ордена, истязающим иноверцев и девиантов под чудные звуки классической музыки. А когда главный герой наткнётся на фонограф, проигрывающий увертюру «Тангейзера» Вагнера, Лео услышав знакомую музыку выскажется: «Не знаешь почему, когда я слышу Вагнера мне хочется устроить холокост?». Теперь же вернёмся к нечистоплотной музыке молодёжи начала 70-х. Уже второй раз в серии появляется музыка моих любимых Black Sabbath. Много Black Sabbath. Если под этим выражением не подразумевать эпоху Тони Кота. Хотя это и Black Sabbathтрудно было назвать. Главной песней дополнения однозначно стала одноимённая Black Sabbath, описывающая сатанинские ритуалы. Песня идеально ложится на происходящее и придаёт действию так необходимой патетики и внушительности момента. События должны ритмически повторять темп и звучание песни. Совместив музыку и звук, мы получим настоящую оргию религиозного экстаза, приправленного тематикой чернокнижничества. Среди прочего данная композиция является точкой на диаграмме развития рок музыки. Именно с выходом одноимённого альбома Айомми и ко породили на свет и Heavy Metal, и DoomMetal, и задали направление готики и ужаса в музыке. Следующей на нашем пути станет кавер на песню группы Satyricon «Mother North». Контекст композиции таков – Джебедая Стейн утомлённый дневными заботами прилёг в кресло разрядив своё сердце. Фигура данного получеловека-полу-машины, слушающая сентиментальную музыку из своего фонографа, станет памятным эпизодом в воспоминаниях игроков. Всё это связано с подсознательным образом зверей, прислушивающихся к арфе Орфея. Даже такие могущественные и ужасные существа как дикие звери склоняются перед магией музыки. В данном исполнении отсутствует вокал. Однако сама композиция играется на пианино, виолончели и скрипке. Далее Винсенту доведётся сыграть на пианино очередной шедевр Альберта Финка, удачно украденный из разрыва ведущего прямиков в 1996. Винсент сыграет инструментальную версию песни «Jesu' Død» Burzum. Исполняется лишь маленький отрывок из песни, тем паче на пианино. Композиторский талант Варга Викернеса лучше всего слышен в оголённом от низкопробных шумов варианте. Зловещая атмосфера трека удачно подчеркнёт общее настроение дополнения. Следом в покоях Артура игрок получит возможность выслушать инструментальную версию песни проекта Bathory «Through Blood by Thunder». Также как и в предыдущих каверах на классику скандинавского блэка здесь отсутствует вокальные партии. Композиция исполняется на пианино, виолончели и скрипке. Виолончель должна создать более архаичный эффект и объём композиции. Трек звучит во время трогательного прощания Винсента и Лео. Также он нагоняет таинственный настрой по поводу истории Артура и его сестры. Композиция звучит из фонографа в покоях Артура и является очередным результатом стараний Альберта Финка. «Götterdämmerung, Act III Scene 2: Siegfried's Funeral March» RichardWagnerиграетнапутиВинсентакцеремониальному залу через коридор зеркал из членов ордена. Исполняется лишь первая часть композиции, звучащая мрачно и трагично, а не торжественная превалирующая в середине и конце. И данная композиция играет здесь не спроста. История Зигфрида и греховной любви его папаши и мамаши является зеркалом истории Артура. Бой с мутировавшим Артуром пройдёт под звуки песни «Into The Void» Black Sabbath. Невероятная тяжесть для 70-хи напряжение, заключённые в данной песне, дадут игроку возможность надрать Артуру задницу с двойным удовольствием. Сама композиция сильно отредактирована. Первая секция песни от начала и до 1:14 должна быть сокращена до минимума, чтобы игрок мог сразу же перейти к самому сладкому. Песня должна быть так переделана, дабы самая адреналиновая и быстрая секция в середине казалась основной. Также данный трек резко контрастирует с утончённой музыкой, игравшей на протяжении всего дополнения. Финальный аккорд во всей этой истории поставит первая по-настоящему готическая рок песня. Она звучит одновременно психоделично, мрачно и загадочно. И это «BalladofDwightFry» прямиком из времён, когда Alice Cooper был ещё группой, а не попсовым глэм-исполнителем. Также эта песня намекает на разлад в психике Винсента, верь после «смерти» Лео, любые границы и сдерживающие факторы сняты. Все болячки и расстройства вылазят наружу.

Маркетинг и реклама

На этот раз мы имеем дело не с крупным релизом и даже не со Stand Alone DLC, а с обыкновенной прибавкой к основной игре. Именно поэтому пиар компания дополнения намного умереннее, нежели оригинальной игры. Выпустите несколько плакатов и обложек игры оформленных в стиле постеров фильмов вроде «Носферату: симфония ужаса», «Кабинет доктора Калигари» и «Франкенштейн» с Борисом Карлоффом. На постерах игры уже можно изображать облик Винсента, отличие от постеров к BioShock Infinite 2. Связано это с тем, что облик Винсента уже стал всем известен после релиза оригинала, и неожиданный поворот в самом начале игры рассчитать скорей на релиз игры, а не продолжительную тайну. Да и облик Винсента не много скажет игроку, который не проходил оригинальную игру. Также к релизу можно выпустить серию мерчандайза связанного с тематикой Братского Ордена Ворона. Ну а как особое блюду, приготовьте релизный трейлер, скомпилированный из кусков игрового процесса, с хорошо рассчитанной драматургией монтажа кадров, направленной первым делом на эффектность изображения. Трейлер должен заманивать игрока. Притягивать его своей атмосферой таинственности. В этом поможет композиция коллектива Nick Cave & The Bad Seeds «Stranger Than Kindness». На этом всё, предлагаю перейти к файлу с говорящим названием «Персонажи».

Вперед