
Метки
Драма
AU
Ангст
Нецензурная лексика
Насилие
Смерть основных персонажей
Психопатия
США
Депрессия
Расстройства шизофренического спектра
Смертельные заболевания
Становление героя
Викторианская эпоха
Великолепный мерзавец
Панические атаки
Нервный срыв
Антигерои
Семейные тайны
Политические интриги
Сумасшествие
Психоз
Описание
Представляю вам первое DLC к оригинальному сценарию и дизайн документам BioShock Infinite 2. Оно расскажет про то, что творилось с героями во вселенной где Элизабет всё же была убита Винсентом, в результате погони в Акт II, и лучше раскроет тайны Братского Ордена Ворона, фигурировавшего в оригинальной BioShock Inifnite.
Геймплей и механики игры
08 июля 2021, 09:37
В этом разделе мы поговорим о том, каких изменений претерпел игровой процесс игры в сравнении с оригинальной игрой. Что появилось нового, в какой уклон ударилась игра и на чём необходимо сконцентрировать свои силы в первую очередь.
Перво на перво следовало бы сказать об общем концепте геймплея, прежде чем приступать к рассмотрению отдельных его составляющих и механик. Ваша задача – поставить довольно гибкий игровой процесс BioShockInfinite 2 как ImmersiveSim на рельсы SurvivalHorror. В дальнейшем я покажу вам как добиться поставленной задачи и какие новшества нужно принести в геймплей, а что мы вынуждены подрезать.
Базовые действия и возможности
Управление
Являясь логическим наследником движка и многих игровых систем оригинала, Братский Орден Ворона ничем не отличается в плане управления и расстановки используемых клавиш и кнопок от своего старшего брата в виде BioShockInfinite 2.Движение
В целом ничего кардинально не поменялось. Винсент всё также умеет бегать, прыгать, приседать, делать подкат и вскарабкиваться на уступы. При этом используются те же клавиши на клавиатуре и кнопки на геймпаде. Однако ключевое слово в этом всём скорость. Персонаж стал медленнее и будто бы тяжелее. Это сделано, дабы игрок ощущал вес персонажа, а несколько раз оценил свои возможности в плане манёвренности и стратегии действий. Также это сделано ради принуждения игрока к скрытному прохождению и усилению чувства замкнутости и заброшенности. Размах событий в разы локальнее и приземление. Винсент больше не сверхчеловек, лихоскачущий по крышам, сбивающий с ног противников и размазывающий головы врагов об стены. В игровом процессе стало больше реализма и правдоподобности в сравнении с оригинальной игрой, где главный герой сражался с врагами в разы, превосходящими его как в размере, так и в силе, что создавало ощущение битвы Давида и Голиафа. Тем не менее, скорость передвижения игрока в приседе я б посоветовал вам оставить такой же, как и при передвижении во весь рост. Если сбавляете темп, тогда не нужно усугублять скрытное прохождение неуклюжестью и нерасторопностью игрока. В добавок Винсент утратил какие-либо признаки выносливости. Персонаж не способен преодолевать большие расстояния бегом, что также затруднит передвижение игрока. Впрочем, для того самого скоростного бега нет достаточно пространства, ибо локации Карфакса как некстати узкие и внушающие клаустрофобию. Игровой процесс от этих изменений станет более тактическим, осознанным, а игрок поубавит пыл и начнёт действовать осторожно, опасаясь каждого лишнего шага, сделанного им.Лут, менеджмент, экономика и обыск
Здесь также механики не претерпели кардинальных перемен. Винсент всё также собирает предметы из трёх ячеек лута в одно нажатие на кнопку F. Никуда не пропала механика и кражи. Тем не менее, изменения касаются именно предмета обыска. Из игровой системы напрочь исчезли деньги, драгоценности и вообще такое понятие как внутриигровая экономика. Соответственно ячейки обыска на предметах и трупах содержат исключительно полезные в данной системе геймплея предметы – еду, соли, патроны. Из игры исчезли торговые автоматы и связанные с ними предметы. Учтите масштаб действия и ситуацию, в которой находится игрок. Это не улицы города, где могут стоять торговые автоматоны. Отныне игрок не в силах конвертировать финансовые средства в недостающие припасы, что сказывается на балансе игры и игровой механике. Игрок больше не хищник, он становится жертвой. Он больше не испытывает чувство переизбытка и перепроизводства подспудных припасов. Винсент вынужден вырывать последние болты от арбалета из трупов поверженных врагов и ползать по полу в поисках тайника с патронами от того иль иного вида оружия. Всё это усложняет игроку жизнь и заставляет его думать тактически. Игрок понимает, что ему лучше подкрасться к противнику сзади и прирезать его саблей, нежели рисковать последним патроном в обойме.Бой
Система здоровья
С этого момента скажите: «пока!» – регенерирующейся по воле разработчиков полоске энергетического щита. Её больше нет. У игрока есть лишь его хилое и никчёмное здоровье. Избавление от полоски энергетического щита ставит игрока в патовое положение. Чего я на деле и добиваюсь. Ваша задача максимально усложнить жизнь игроку, сделать его мышью, бегающей по лабиринту из коридоров Карфакса. Если здоровье в оригинале было расходным материалом, то в этом дополнении от него зависит геймплей. Со временем можно поправить ситуацию, но всё же мы намерены создать SurvivalHorror, а главной чертой SurvivalHorror есть страдания, боль, муки реципиента, то бишь игрока. Потому задайте ему жару.Ближний бой
Центральным изменением стало холодное оружие игрока. Винсент попрощался с осточертевшим штык-ножом и больше не использует аэрокрюк. На замену всем этим устаревшим примочкам пришла сабля. Выплавленная из прочных материалов и украшенная символикой Ордена, с рукояткой из настоящей человеческой кости, она станет заветной мечтой всякого коллекционера Deluxe изданий игры. Прячет эту красоту Винсент в ножны на поясе. Такую прелесть игрок найдёт по сюжету в кабинете Ворона Уоррена Гилмена. Вероятнее всего это родовая реликвия семьи Гилменов. Используя саблю в ближнем бою, Винсент проводит режущие и рубящие удары. Сабля наносит значительный урон и даже если игроку не удастся с помощью её провести скрытное убийство он может быть уверен, что как минимум половина здоровья противника убудет. Также во время боя Винсент в силах отрубить противнику какую-то часть тела, вроде руки или головы. Усмирение врагов благодаря этому элегантному орудию становится похоже на своеобразный танец смерти, с летящими в разные стороны брызгами крови и отрубленными конечностями.Добивания
Парад извращённого насилия продолжается с удвоенной силой уже после оригинальной игры. С появлением нового холодного оружия, появились и новые добивания и скрытые атаки. Процесс экзекуции над противниками проводится аналогичным путём что и в BioShockInfinite 2. Осталось лишь изложить этот кровавый список: • Отрубить противнику голову. • Разрубить голову противника пополам. • Нападающему на игрока противнику отрубить руку, а затем лишить того одной из ног. • Проткнуть саблей горло врагу, а затем схватив его за голову отрезать её об лезвие сабли. • Рубящим ударом проделать расщелину в теле врага от плеча до груди, а затем дожать и отрубить оставшееся. • Разрубить противника поперёк. • Проткнуть врага саблей насквозь, а затем повернуть его за плечо спиной к себе тем самым разрубив его поперёк. • Пронзить противника насквозь. • Пронзить насквозь голову врага. • В скрытности отрубить сзади ноги жертве, а затем прирезать её пока она не закричала. • В скрытности пронзить врага насквозь. • В скрытности перерезать горло врагу саблей. Добивания проводятся на всех противниках без исключения, ибо они все имеют гуманоидную внешность. Расправы над врагами обязаны выглядеть как можно брутальнее и бесчеловечно. Вместе с тем, они не должны длиться больше несколько секунд, ибо вы рискуете нарушить динамику сражения, либо же навредить игроку в скрытном прохождении. При этом кровь культистов льётся как в фильмах мастера Тарантино, литрами и галлонами. Что говорится – рубит с плеча. Во время добиваний игроку должно хотеться сказать: «Старое доброе ультранасилие». У финального босса добивание своё и оно заскриптовано.Огнестрельное оружие
Важно отметить в этом разделе тот факт, что оружие в этом DLC выглядит безмерно устарелым и винтажным. Если в оригинальной игре технологический прогресс Колумбии был виден на лицо, и многие виды оружия были доработаны и отполированы, то в Братском Ордене Ворона мы имеем дело скорей не с оружием, а с антиквариатом либо же музейными экспонатами, кои вот-вот обратятся в труху или сломаются. Всё оно старое, неудобное, слабое и медленно перезаряжается. Технологический уровень развития оружия в штаб-квартире Ордена отстал от общего уровня вооружённости летающего города на как минимум 50 лет. Такие стволы американцы использовали ещё во времена Гражданской войны Юга и Севера. Собственно,поэтому оружие не противоречит общему курсу визуальной эстетики дополнения на винтаж и викторианские мотивы. Единственный плюс от этого всего, то, что игрок волен носить все стволы сразу, как в первых частях, и переключатся между ними с помощью специального колеса выбора оружия как в Burial at Sea. В две руки оружие не возьмёшь как в оригинале, ибо из-за этого страдает точность. Теперь перейдём к перечислению имеющихся экспонатов: • Пистолет «Гармошка» (Harmonica Pistol): отличается от всех остальных пистолетов горизонтальным блоком, в котором располагаются патроны, фактически представляющим развёрнутый в прямую барабан. Прототип оружия в реальности имеет то же название, что и сам ствол. Работает по схеме – взводя курок перемещается патронный блок, что даёт возможность произвести следующий выстрел. Спусковой скобы нет, стволы объедены с патронником. Всего у пистолета 6 объединённых стволов. Этот антиквариат игроку вверяет Марлоу, и он станет первым оружием игрока в игре. Перезаряжается оружие очень медленно, наносит колоссально маленький урон и имеет удивительно низкую точность попадания. Единственный плюс этого чуда инженерной мысли – распространённость патронов. Улучшить данную хлопушку не представляется возможным, так как экономика в игре ликвидирована полностью. С помощью специальной одежды с перками игрок в силах ускорить перезарядку и увеличить точность на 25%. • Арбалет (The Founder's Best Friend) (BioShock Infinite 2): лёгкий арбалет с деревянным прикладом, стальными болтами и оптическим прицелом; однозарядный; очень мощный; в силах отстрелить голову противника и прибить её к стенке позади него, может прибить противника к стене после его смерти. Произведите редизайн скина оружия – сделайте золотое напыление и более броский вид натяжного элемента арбалета. По характеристикам не отличается от предшественника из оригинальной игры. Арбалет игрок находит в пыточной в катакомбах. • Винтовка «Бизон» (Buffalo Rifle): винтовка оснащена качающимся затвором с рычагом спусковой скобой. Курок взводится отдельно и располагается на правой стороне ложа. Прототипом для винтовки стала Spencer repeating rifle – первая винтовка со сменным магазином. Особенностью винтовки стала полость в прикладе куда вставлялся трубчатый магазин на 8 патронов. Благодаря перковой одежде магазин можно расширить до 9, а то и 10 патронов. Винтовка имеет хорошую дальность, высокую мощность, но по-прежнему медленную перезарядку. Минус с перезарядкой ликвидируется с помощью одежды с перком на 25% увеличение скорости перезарядки. Винтовку игрок обнаруживает для себя в покоях Джебедаи Стейна. • Ружьё «Гром и молния» (Thunder and lightning Shotgun): ружьё с переломной системой перезарядки, имеет 4 ствола. Самое мощное оружие дополнения. Предназначено для близких дистанций. Имеет быструю перезарядку и низкую скорострельность. При прицеливании с помощью Z выстреливает всего из одного ствола, без прицеливания всегда бьёт супостатов дуплетом (если в стволе остался один выстрел, стреляет одним). Имеет красивую гравировку и детализацию. Также ружьё отлично справляется с разрыванием противников на части и вышибанием мозгов вместе с самой головой. При помощи перков может превратится в ультимативную пушку массового поражения, хотя этому препятствует редкость патронов. Ружьё «Гром и молния» – последнее оружие, которое получит игрок, его он найдёт в покоях Виктора Деверлей. Каждый ствол имеет свою индивидуальность. Из-за того, что арсенал стал в разы меньше оригинала, каждый ствол надобно наделить своим внешним видом. Каждая пушка выглядит причудливо и архаично. К сожалению, глушителя не для одного из видов оружия нет в игре. Бесшумным инструментом смерти является исключительно арбалет, коим игроку придётся пользоваться больше всего. Игровой процесс настроен на то, чтобы игрок избегал прямых столкновений и прибегал к скрытному стилю прохождения игры. Но это не отнимает у него свободы воли. Стрелять в игре всё также приятно и интересно, однако с экономической стороны геймплея – невыгодно. Игра из арена-шутера должна стать вдумчивым и осторожным представителем Survival Horror-а, как Resident Evil, The Evil Within, Alien Isolation и Dead Space.Энергетики
Vigors на этот раз претерпели небольшого изменения и среди прочего обзавелись новыми разновидностями. 1. Поцелуй Дьявола (Devil’s Kiss): энергетик, присутствовавший в оригинальной игре и при единичном нажатии правой кнопки мыши игрок имеет ту же реакцию что и в BioShock Infinite (2). Мультфильма на этот раз не будет, ибо энергетик есть у Винсента по умолчанию. Визуализация на руке протагониста та же что в оригинале. Изменился лишь функционал энергетика при зажатии правой кнопки мыши. Ввиду того, что коридоры и комнаты Карфакса плохо освещены и часто случается такое, что единственным источником света в помещении становится промелькнувшая молния за окном, при зажатии правой кнопки мыши Винсент зажигает свою руку огнём и использует её как факел. Обусловлено это всё тем, что период использования передозировки истёк и энергетик приобрёл иной функционал. 2. «Вороны убийцы» (Murder of Crows): данный энергетик игрок получает в своё распоряжении в последствии убийства Уоррена Гилмена. Мультфильм, демонстрирующий возможности продукции, Финка тот же. Функционал и визуализация следственно аналогичен оригиналу. 3. «Шок-жокей» (Shock Jockey): находится игроком в следствии выполнения задания по открытию дверей в лабораторию Марлоу в пыточной. Там он использовался как инструмент пытки для узников на «колесе Екатерины». Имеет ту же модель флакона и аналогичные оригиналу свойства в обыкновенном использовании, за исключением альтернативного режима использования при зажатии правой кнопки мыши. Зажав правую кнопку мыши в руке Винсента, накопится заряд. Отпустив кнопку, Винсент поставит один конец растяжки, связанной с левой рукой протагониста электрической дугой. В руке будет находится второй конец растяжки, кой при повторном нажатии правой кнопки мыши будет поставлен в нужном месте. Выходит, малость переработанная механика из Infinite. В таком виде она будет на много удобнее аналога из первой части подсерии. Во всём остальном, это старый добрый «Шок-жокей». 4. Крысиный король (Rats king): находит энергетик игрок прямо в лаборатории Марлоу, где его и приготовили. Отдел по маркетингу не работал над данным образцом, потому он хранится в обыкновенной лабораторной банке. После того как главный герой выпьет синюю субстанцию из банки, игроку продемонстрируют обучающий мультфильм по использованию энергетика. При одиночном нажатии кнопки мыши Винсент выпускает стаю крыс способных запросто расправится с неугодным трупом только что убитого врага на видном месте. Зажатие же правой кнопки мыши дарует игроку способность видеть противников сквозь стены и прочие преграды. Также игрок со включённым крысиным виденьем видит потайные нажимные плиты, кнопки, рычаги и проходы. В общем типичная подсказка для современных оказуаленых слюнтяев. Одиночное нажатие кнопки расходует довольно мало солей, однако альтернативный вариант использования энергетика расходует соли перманентно с момента зажатия кнопки. Среди прочего «Крысиный король» может использоваться как альтернатива, прошу меня простить за тавтологию, альтернативной версии «Поцелуя Дьявола». При зажигании руки игрок выдаёт своё местоположение противнику в тёмных помещениях, а применяя альтернативный режим «Крысиного короля» можно с большой лёгкостью подкрасться к врагу в полной тьме и перерезать ему глотку. Если же враг использует факел или фонарь, то источник света можно потушить «Силовым потоком» либо сломать, ослепив врага. Визуализируется же энергетик на руке протагониста в виде густого волосяного покрова на контурах татуировок и очень уж мерзких длинных неподстриженных ногтях, прямо как у вредного грызуна. 5. «Гипнотизёр» (Possession): Флакон из Infinite. Визуализация на руке аналогична Infinite. Татуировки не затрагивает. При одиночном нажатии вылетает зелёный дух невесты и может сделать дружественными любого врага кроме боссов. При задержании кнопки мыши протагонист выпускает того же духа невесты с коробочкой для обручального кольца, однако в этот раз вместо дополнительного союзника игрок получает под свой полный контроль тело врага. Сознание Винсента переносится в очарованного культиста, что даёт игроку возможно нанести противникам удар в спину. Игрок, переселившись в голову врага сможет использовать оружие супостата против его же друзей при этом не выдав своего местоположения. Единственный минус состоит в том, что во время управления чужой тушкой игрок беззащитен. Дабы вернуться в своё родное тело игроку необходимо всего-навсего нажать правую кнопку мыши, и подконтрольный враг вынесет себе мозги, проще говоря убьёт себя всеми возможными подручными средствами. Все эти несложные махинации с чужими телами подробно и доступно будут изложены в обучающем мультфильме для самых маленьких. С помощью энергетика можно всё также открывать двери запертые автоматонами. «Гипнотизёр» игрок будет найден в библиотеке Карфакса. Чтобы игрок не пропустил его, всего-то надо установить одного автоматона на входе в следующее сюжетное помещение. 6. «Силовой поток» (Undertow): Найден последний продукт Мануфактуры Финка, в этом DLC, будет на кухне Карфакса, рядом со столовой. В функционале, визуализации на тыльной стороне руки, флаконе и мультипликационном образе энергетик вторичен прошлой части, используется в тех же ситуациях что и в оригинале и имеет больше вспомогательное применение нежели полноценное оружия против врага. Что на счёт боя с боссом, то приобретя форму передоза «Шок-Жокея» игрок более не сможет вернутся в прежнее человеческое состояние. Нажимая левую кнопку мыши, Винсент будет биться в рукопашную кулаками. При нажатии правой кнопки мыши игрок сумеет бросаться молниями. И всё-таки я б посоветовал вам полагаться на постановку нежели на геймплейную составляющую битвы с финальным боссом. Вокруг постоянно что-то происходит, во время боя включаются всякие анимации драки двух великанов, а под ногами мельтешат мелкие члены культа. Бой необходимо так сбалансировать, чтобы он был и в достаточной мере увлекательным и в то же время не заставлял игрока переигрывать финальную секцию из раза в раз в попытках победить босса. Сделайте акцент на кульминационности событий и масштабе сражения в сравнении с мелкими разборками игрока с членами Ордена в узких коридорах Карфакса. Иные бои с боссами описывать не вижу смысла, ибо они в достаточной мере красочно описаны в документе под названием «Сценарий».Скрытный бой
Следовало бы посвятить несколько строчек и стелс механике боя, ибо в этот раз на неё будет сделан большей упор нежели в оригинальной игре. Я б не спешил сказать, что я привнёс много изменений в неё, однако стоило бы и уяснить несколько нюансов. В общем и целом, всё осталось по-прежнему. Я не намерен в очередной раз разъяснять, раскладывать всё по полочкам и пережёвывать всем известные законы стелс механики заложенные ещё маэстро Кадзимой в его Metal Gear. Первое что я хотел бы подчеркнуть для вас – это улучшенный искусственный интеллект противников. В этот раз они берут не количеством, а скорей качеством. Стычки с противниками стали более замкнутыми, от того и ожесточёнными. Следовательно качество преобладает над количеством. Экспансивный подход к размещению врагов на локации заменился интенсивным. Враги стали лучше видеть, слышать и ориентироваться в пространстве. В отличие от оригинала они стали замечать трупы убитых сотоварищей. С этим связана и нововведённая механика поедания трупов стаями крыс. Энергетик «Крысиный король» доведётся использовать постоянно. Но всё-таки враги до сих пор не научились замечать союзников Винсента, будь то Марлоу или Лео. Связано это с тем, что искусственный интеллект напарника часто ведёт себя некорректно и может помешать игроку в достижении его цели. Помимо всего вышеперечисленного враги стали более чувствительны к свету. Отныне они обращают внимание на неожиданные всполохи света во тьме, и игрок будет вынужден решать, что ему применить – альтернативный режим «Поцелуя Дьявола», выдав своё место дислокации, либо же альтернативный режим «Крысиного короля», пожертвовав ценными солями. Источники света в помещениях всё также интерактивны. Никто не помешает игроку выключить лампу, затушить факел или разбить фонарь в руках противника, дезориентировав его. Игра света и тени стала такой же неотъемлемой фишкой скрытного прохождения игры, как и в серии Metro. Помимо сего, эстетика DLCещё больше сблизится с фильмами «Немецкого экспрессионизма». Обратной же стороной монеты станет преобладание шумного арсенала. Перво-наперво это рассчитано на то, что игрок будет обходить противника, либо же использовать огнестрел наверняка, взвесив все риски. Затем появится арбалет, который малость упростит жизнь игроку, но не настолько насколько б ему этого хотелось. И тут на выручку приходят энергетики. Львиная доля оных специально рассчитана на скрытное прохождение дополнения. «Вороны-убийцы» для телепортации (blink), «Шок-жокей» и «Силовой поток» для ловушек, «Крысиный король» – возможность скрыть улики своих злодеяний, «Гипнотизёр» – саботаж в рядах противника и эффект внезапности. Что-то мне подсказывает, что вы сумеет воплотить стелс механику на должном уровне, также используя наработки Arkaneс их Dishonored. Но и не забывайте, всё это – BioShock, не перегибайте палку.Смерть
Все части серии BioShock и вообще просто Shockизвестны своим вплетённой в мир игры механикой возрождения протагониста. Эта механика придавала некого лоска игровому процессу. И всё же в этот раз придётся изменить нашим многовековым традициям. Акцент игры сместился в сторону более продуманного и сложного геймплея, что сделало механику возрождения игрока прямо во время боя некорректной. Мало того, что она делает стелс не в пример простым и однокнопочным, так ещё и снимает напряжение с игрока. Я предлагаю поступить следующим образом. В дополнении к BioShock Infinite, Burial at Sea 2, фишка с почти мгновенным воскрешением игрока была упразднена ради поддержания правильной динамики, и заменена банальным чек-поинтом. Такой подход в разы упростит балансировку отдельных отрезков игры. Фишка с воскрешением ликвидирована во благо геймплею, и на мой взгляд не сильно повредит общей концепции игры. Отныне после каждой смерти игрока ожидает непродолжительный экран загрузки как в том же Burial at Sea 2. Игрок должен чувствовать ответственность за свои поступки и действовать аккуратнее, а это главное.Интерфейс
Интерфейс не претерпел изменений. На ваш вкус – можете как оставить всё как и было, а можете добавить тематического оформления в виде воронов, завитушек как в оформлении интерьеров Карфакса, мрачных тонов и тени зловещего особняка в меню паузы.Экономика
Денежный оборот и припасы
И снова же, я не буду разъяснять костяк этой геймплейной механики. Если вам это требуется, берите шаблон из дизайн-документа оригинального BioShock Infinite 2. Здесь же я описываю нововведения и своеобразную критику постфактум. Главным отличием от оригинала стала ликвидация денежного оборота и драгоценностей. Теперь игрок не в силах загребать всё что плохо либо и так хорошо лежит. Из-за того, что в игре отсутствуют автоматы нужда в деньгах, также отпадает. По всему Карфаксу игрок не найдёт ни одного продовольственного автоматона с мило горящими глазами и зазывающего потенциальных покупателей. Также в Карфаксе игрок не найдёт «серебряных орлов», ни цента. И да, Винсент может выкинуть свой полицейский значок, он ему больше не поможет. Как вы видите денежно экономическая система по улучшению оружию, прокачке энергетиков и покупке припасов срублена на корню. Можете не благодарить. А да, ещё игрок не найдёт в Карфаксе ИКАРа – мелочь, но неприятно. Все же остальные припасы: консервированные бобы, ананасы, апельсины, яблоки, сигареты, абсент, пиво, вино, пироги и так далее – бережно перенесены из оригинальной игры. Данная кастрация геймплейных возможностей произведена в интересах динамики игрового процесса и challenge-а игрока. Он должен почувствовать себя стеснённым в средствах и возможностях. Ощущение будто тот загнан в угол и его собираются забить. Это ощущение обязано быть настолько сильным, что у игроков должен чуть ли не выработаться комплекс неполноценности.Прокачка
Отвечу на возникшие к этому времени у вас уже вопросы. Да, я собрался кастрировать игру чуть ли не во всех сферах. А чего вы ожидали от игры на 3-4 часа максимум. Это всего лишь дополнение, и оно создано лишь с одной целью, дать игроку новый непривычный опыт. И я считаю, что сия цель стоит тех жертв, предпринятых в её благо. Всё! Это больше не полноценный Immersive Sim, это последовательный SurvivalHorror, и советую вам сделать всё чтобы приблизить игру к выбранному жанру. Вместе с фактом того, что мы вырезали из игры, все автоматы с продовольствием приходит осознание того, что мы избавили игровой процесс и от таких вещей как прокачка оружия и энергетиков. Всё что осталось от той самой прокачки – это эликсиры, в этот раз предлагающие игроку прокачать всего лишь «здоровье» и «соли». Количество эликсиров также уменьшено. Единственный наверняка проверенный способ облегчить себе жизнь – найти подходящую перковую одежду и составить свой сет. Разнообразные умножители урона, боезапаса и обоймы, гасители урона и увеличители полоски солей и здоровья на любой цвет и вкус. Все ячейки под одежду на месте из оригинала.Загадки и тайники
Так повелось что мрачные особняки давно ассоциируются в массовом сознании с загадкой, тайной, мистикой. Зёрна такового мнения в наши головы заложила сперва готическая литература, затем вульгаризированный вариант готики под названием «литература ужасов», а следом и фильмы ужасов, наследующие ту же литературу. Ну а финальной точкой для этой истории стали видеоигры, а в частности серия ResidentEvil – её особняк стал иконическим. Мы знаем, что каждому зловещему особняку по зловещему графу, а каждой комнате особняка по загадке и ловушке. В прошлой части загадки, тайники и ловушки выглядели крайне удручающе. В этот раз за неимением большей части геймплейных механик оригинала, предлагаю более детально проработать задачки для игрока. Не ограничивайтесь моим сценарием и «нажми на шляпу на вешалке чтобы открыть тайный проход». Придумайте головоломки с весом, загадками на реакцию, сопоставление явлений, последовательностью действий. Также добавьте несколько сценок с типичными для таких произведений ловушек, вроде опускающегося потолка, огромного пресса с шипами и прочей смертоносной жутью. Подсказки для головоломок не обязательно давать в голософонах. В том же Dishonoredпорой обходились надписями на стенах. Предлагаю последовать примеру Arkane, и использовать свойства окружения. Не обязательно это должны быть прямые послания или коды от замков. Это могут быть замысловатые цитаты из Библии или некие сектантские проповеди. И среди прочего вы можете использовать методику ResidentEvil: игрок находит статую с отсутствующей рукой, по пути к основной цели он получает недостающую часть статуи и на обратном пути вставляет её на место, механизм приходит в действие и игрок получает вознаграждение за старания. Кнут и пряник – всегда действовало, и сейчас подействует. Главное – не увлекайтесь таким видом загадок, ибо в какой-то момент игрок устаёт, подобно крысе в лабиринте, бегать туда-сюда.Напарники
За неимением в рядах союзников Элизабет возможностей у игрока явно поубавилось. Да и сами напарники стали представлять из себя декоративный и повествовательный элемент игры нежели вспомогательный.Марлоу
Старый ворчливый и ушлый старикан, не представляющий из себя чего-либо выдающегося вообще. Марлоу – балласт, говорящая голова, рассказывающая затравку сюжета, ненужная заноза в задница. Ладно, с последним я погорячился, всё-таки союзников враги не замечают, да и под ногами они не сильно путаются. Однако это не отменяет того, что этот боров не подбрасывает припасы, не участвует в сражениях и даже не помогает в решении головоломок. Марлоу в высшей своей степени бесполезен. Вся его роль в сюжете игры заключается в том, чтобы вывести Винсента из катакомб, усесться своим отожранным задом в кресло ракеты и помахав ручкой на прощание смыться в Колумбию. Хотя бы на помощь полицию и Охранную службу Финка позвал, и на том спасибо. Он необходим тут дабы ввести игрока в контекст творящихся вокруг событий и раскрыть некоторых персоналий. За счёт знакомой внешности и характера игроку непроизвольно хочется ему доверять. Человек любит знакомое, привычное. Я б сравнил функцию персоны Марлоу в сюжете DLCс функцией Бриджет Тененбаум в BioShock 2. Вводная персона, не больше не меньше.Лео
Вот уже этот товарищ представляет интерес. По большей части Лео выполняет те же функции что и в оригинальной игре: подбрасывает припасы (аптечки, патроны и соли), помогает в геноциде местного населения и содействует решению загадок. Позволю себе сделать определённые замечания. Лео стал реже подкидывать припасы, связано это с сменой вектора в игровой философии игры, переходе от Immersive Sim к Survival Horror. Орудует Лео в этот раз, по крайней мере до встречи с Джебом, пожарным топором. Этим же топором он рубил дверь под стать Джеку Николсону в «TheShining». В открытом бою Лео орудует столь брутальным орудием смерти с невероятной жестокостью. Он рубит головы, руки, ноги, рубит с плеча и перерезает глотки забрызгивая свой официальный костюм потоками крови. Убийства культистов в исполнении Лео должны выглядеть максимально круто и безжалостно. Он орудует топором как мясник тесаком. К сожалению, вся эта мясная ярмарка закончится, когда Джеб повредит руку Лео и тот больше не сможет помогать игроку в бою. Не забивайте, все эти бои в которых принимает участие Лео лишь продукт не в меру развитого воображения Винсента.Тем не менее, Лео как истинный друг продолжит снабжать Винсента припасами и после травмы. Как и в оригинале в свободное от боя время он ведёт себя также живо, что и в оригинале. Болтает с главным героем, осматривается, разглядывает здешние красоты и занимается всякой чепухой.Бестиарий
В данном ответвлении BioShock Infinite 2 не будет того многообразия типов противников и их классов. В целом рядовых врагов в игре всего 3. Однако необходимо учитывать их специфику и внешнюю форму.Катакомбы
• Прокажённые (Lepers) станут первой преградой игроку на пути к воле. Выглядят данные супостаты как люди, одетые во всевозможные балахоны и имеющие катастрофические проблемы с кожей. У прокажённых сгнил нос и на его месте осталось лишь два уродливых отверстия для ноздрей, как у черепа. Вся их кожа покрыта струпьями, гнойниками, волдырями, пузырями и лишаём. Волосяной покров на их телах отсутствует. Весь их вид кричит о том, что они угнетённые рабы, квазимодо с гадкой внешностью и разбитой душой. Глядеть на них без отвращения и некого придушенного сожаления положительно невозможно. От них исходит ужасное зловоние из-за ужасной дизентерии в катакомбах. Внешность их будто сошла с обложек альбомов групп Black Sabbath «Mob Rules» и Death «Leprosy». Там изображены аналогичные человекоподобные, а иначе никак и не сказать, жертвы жутких болезней и тайных сект. Со стороны чисто геймплейной прокажённые используют исключительно холодное оружие: тесаки, ножи, дубинки, факела, мачете и подобные инструменты для разделки тел. Здоровья данные противники имеют скудное, но вместе с тем наносят значительный урон ещё неокрепшему игроку. Видят прокажённые плохо, а в темноте подобны слепым котятам. Также прокажённые восприимчивы ко всем энергетикам. Они представляют собой типичное мясо, кое предназначено для безжалостной эксплуатации и рабского подчинения. • Ворон (Zealot of the Lady) станет приятным напоминанием игроку об первой части подсерии. Действие игры имеет место быть в тот промежуток времени, когда Вороны как боевая единица ещё не отделились от Ордена и не были узаконены как спец-бойцы летучего отряда. Именно поэтому они носят те же колпаки и гроба что и в оригинальном BioShock Infinite. Вся их одежда имеет похоронно чёрный цвет. Модель противника тщательно перенесена из BioShock Infinite. Способностями враг владеет теми же, что и в BioShock Infinite 2. Первым таким Вороном для игрока станет Уоррен Гилмен. Для слабого и неопытного игрока он покажется даже мини-боссом, но чем дальше, тем чаще подобный тип противников будет встречаться игроку. При использовании альтернативного режима «Гипнотизёра» на Вороне игрок телепортируется зажатием левой кнопки мыши, а бьёт саблей на привычное V. Вороны не восприимчивы к «Воронам-убийцам» и подвергаются обильной прожарке с помощью «Поцелуя Дьявола».Карфакс
• Вторыми противниками по значимости для игрока станут Члены Ордена Ворона (Zealots of the Order). Под данным общим названием объедены различные типы противников. Общая черта для всего фанатиков – это их наряд. Как фанатики низкого ранга, таки высокопоставленные члены Ордена – все они носят колпак напоминающий колпак Ку-клукс-клана и псевдо-масонский фартук. С рангом члена Ордена увеличивается и детализация и роскошность его одежд. Так легко отличить новичка от старейшины. Их одежды украшаются тремя главными символами Ордена: меч, ворон и гроб. Также порой члены Ордена вместо колпака носят шлем с забралом как у средневековых рыцарей. Данная традиция наряжаться в одинаковые наряды, происходит от желания стереть свою индивидуальность и воссоединится с коллективно бессознательным. Я это подробно обсудил в документе «Персонажи». Члены Ордена используют как холодное, так и огнестрельное оружие. Среди холодного: дубинки, сабли, ножи, электро-дубинки, кастеты и топоры. Из огрнестрела они любят пистолеты, дробовики и арбалеты. К сожалению, данное оружие игрок не может подобрать, лишь патроны, для антиквариата которым он сам пользуется. Использовать огнестрельную мощь нормального оружия игрок в силах применив альтернативный режим «Гипнотизёра» на членах Ордена. Механика стрельбы в этих случаях та же что и с нормальным оружием в оригинале. Подбирать стороннее оружие в теле противника не разрешается, потому не желательно обдирать противника на предмет боеприпасов если собираешься захватить его под свой контроль. Члены Ордена восприимчивы ко всем энергетикам. Они обладают довольно хилым здоровьем (лучше, чем у прокажённых, но всё же…), но бью не жалея, да и стандартное военное оружие всяко лучше рухляди в руках игрока. • Пустышки (Hollowmen) являются плодом упорной ручной роботы Виктора Деверлей. Первоначально они предназначались для Парка Культуры, однако довольно много целых экземпляров сохранилось в доме Артура. Все они имеют вид различных сказочных существ и животных: пасхального кролика, совы, слона. Ничего не напоминает? Правильно, шуты из Парка Культуры носили на себе каркас и части корпусов оных механических аниматроников. Все пустышки имеют на своём корпусе множественные повреждения и двигаются будто что-то сломано внутри них, и они не в состоянии полноценно функционировать. Проще говоря, это вышедшие из строя игрушки, сумасшедшие куклы. Они остались покинутыми и забытыми в покоях Виктора, вынужденные бесцельно блуждать по комнатам. Возможно, члены Ордена перенастроили их и теперь они бросаются на людей, а возможно так и задумывалось Виктором, дабы обезопасить себя. Напомню, пустышки – заводные игрушки, потому «Силовой поток» и «Шок-жокей» слабо вредят им. «Гипнотизёр», «Вороны-убийцы» и «Крысиный король» не берут их. Единственный верный путь решения назревшего конфликта – проверенный веками дуплет дроби в голову. Очень жутко выглядят случаи, когда игрок отстреливает пустышке одну из конечностей и она продолжает ползти к нему. В придачу пустышки очень медленно передвигаются, что в разы увеличивает эффект от образа. Бьют они довольно-таки больно, а принимают на себя урон неохотно. После того как игрок потревожит их сон, игроку придётся утихомирить все работающие экземпляры столь диковинной игрушки.Боссы
Как вы помните я указывал в сценарии, что русло, в котором пойдёт сюжет выбирает игрок. Первым боссом он может выбрать Шелли, а может и Стейна. Последствия выбора аукнутся игроку в сражении с следующим владельцем ключа. Если игрок выберет Стейна, то Лео больше не сможет помочь тому в сражении с Шелли. Однако тут я буду вести речь в последовательности моего сценария, написанного по направлению Стейна. • Джебедая Стейн (Jebediah Stain) – один из двух боссов на выбор в DLC «Fraternal Order of the Raven». Подход борьбы с ним обратно противоположен подходу к Шелли. Внешность и способности я описывать не буду здесь, она есть как в сценарии, так и в документе «Персонажи». Тут я обсужу подход к сражению с Джебом. Для победы над Стейном есть лишь один путь – стелс. Даже если игрок добыл ружьё у Виктора, оно не спасёт того от рук Стейна. После того как Лео будет обезврежен Джебом, игрок будет вынужден скрываться от босса, за предметами мебели. Весь бой с Джебом выглядит как игра в «кошки-мышки». Ежели игрок надумает выйти в открытое сражение с Джебом, его ждёт незамедлительное фиаско. Рука Джеба схватит того за голову и размозжит черепушку Винсента одним сжатием кулака. Игроку следует прятаться от взора Стейна и атаковать его в ближнем бою атакуя его исподтишка. На первом этаже покоев игрок должен нанести 3 скрытных атаки Джебу из-за спины саблей. Затем всё сражение перетечёт на второй этаж. В поисках назойливой мухи по имени Винсент Ларс Джебедая Стейн будет ломать экспонаты и переворачивать вверх дном мебель. Всё это будет длится до тех пор, пока игрок не доберётся до комнаты с роялем, для музицирования. Забравшись под рояль и будучи найденным Джебом геймплей, перетечёт в кат-сцену, в которой разгневанный великан сломает одну ножку рояля, и Винсент будет вынужден выползти из-под обрушивающегося музыкально инструмента, в страхе быть раздавленным. Затем камердинер пробьёт стену и упадёт по центру гостиной. Игроку останется спрыгнуть вниз и воткнуть саблю в тело Джеба, старающегося заново завести своё часовое сердце. Если Стейну удастся завести сердце он поднимется на ноги и уже зная место расположения Винсента убьёт того. Важно успеть вытащит заводной ключ из тела Джеба, дабы завершить его страдания. Также если вы хотите разнообразить бой, можете придумать альтернативные варианты убийства Джеба: столкнуть того в витражное окно на втором этаже, или же скинуть на Джеба люстру в гостиной. • Шелли (Shelly Deverley) – ещё один атавизм, найденный мной на свалке с отходами разработки BioShock Infinite. Её концепт-арт можно было найти во многих арт-буках, там же и имя. Первоначально данный враг был частью группы противников под общим названием «уроды», но вычленив её из неё мне удалось вписать столь колоритного врага в историю дополнения. Я не буду расплываться в описаниях и просто предоставлю концепт-арт данного персонажа: {должен был быть концепт-арт из артбука Infinite, с девочкой-монстром с клеткой на голове}. Шелли имеет в первоначальной форме вид неопрятного и забытого всеми ребёнка, однако после поедания человеческой плоти она превращается в ужасающую машину смерти ростом в 9 футов, кровавыми потоками на руках и запачканной в чьих-то внутренностях пастью. Первая встреча с Шелли, как с противником, состоится в мастерской её отца, но полноценный бой будет происходить в саду Первой Леди. Пока игрок идёт к назначенной точке окружение нагнетает атмосферу перед боем с монстром. Повсюду в коридорах раскиданы трупы членов Ордена, растерзанные самыми бесчеловечными способами. Добравшись до сада, после непродолжительной полу-кат-сцены игрок вступит в открытую конфронтацию с дочерью Виктора. Бой с данным боссом не ограничен в нескольких ударах и отлаженной стратегии сражения, как у Стейна. Шелли имеет полноценный health-bar и паттерн к нанесению атак. Она очень быстро передвигается, любит вскарабкиваться на статуи и подживляться трупами тут и там раскиданных фанатиков Ордена. Путь к отрезанию возможности подкрепить своё здоровье – использовать «Крысиный король» на её точках регенерации здоровья. Также не будет лишним заманивать Шелли под диапазон атаки плотоядного растения. Когда растение хватает Шелли за руку или ногу своим «языком», она на время обездвиживается и это станет подспудным мгновением для нанесения Шелли урона. Главное самому не попасться под раздачу. Не опутанная «языком» Шелли умело уворачивается от выстрелов игрока и успешно отскакивает от атаки саблей. В конце концов, когда у Шелли останется здоровья всего на одну атаку, надо заманить жертву экспериментов Марлоу к двум плотоядным растениям. Тогда оба хищника ухватятся за Шелли своими «языками» и начнут тянуть её в разные стороны, в результате чего разорвут её на пополам. В кат-сцене Винсент на всех порах умчится к верхней половине тела Шелли, поедаемой растением. Вырвав ключ из ротовой полости растения, герои наконец-то получат заветный втору ключ. • Зигмунд (Siegmund) – финальный босс этой так называемой «несмешной оперетки». Вы спросите, что за Зигмунд, а я отвечу. Зигмунд – это имя Артура в АДАМовой передозной форме. Как например имя данное Фонтейну в первой части – Атлант. Имя босса связано с интертекстуальным слоем истории. Вы наверняка заметили, что в произведении изредка проводится параллель меду греховными отношениями сестры Артура Лилиан с ним самим, собственно говоря. Подобный сюжет мы встречаем в древнегерманской мифологии удобно адаптированной под нужды оперы Рихардом Вагнером в его магнум опусе «Кольцо Нибелунгов». Если уж совсем упрощённо и примитивно, то Артур – это Зигмунд, а его сестра Лилиан – Зиглинда, их нерождённое дитя – Зигфрид, как его называет в одном голософоне сам Артур. Тем самым вагнеровский сюжет приобретает форму трагедии, где герой, рождённый от грехопадения его родителей, умирает вместе со своей матерью. Вместе с тем Вагнер очень хорошо рифмуется с политикой расовой чистоты, декларируемой Орденом. Да, я снова всё свёл к нацистам, вот такой вот я человек. Ладно, вернёмся к более насущным вопроса – например, внешности Зигмунда. В целом, Артур в своей новоявленной форме очень похож на Фонтейна в конце первой части. Отличие, только в том, что кожа у Артура бронзовая или медная, а не тёмно-хромовая как у Атланта. Также из-за дисфункции одного глаза, у Зигмунда светится лишь один глаз, тот который без бельма. В бою Зигмунд использует «Поцелуй Дьявола», из-за этого его жилы становятся оранжевого цвета, как вулканическая магма. Также Артур прибавляет в мышечной массе и росте. Гениталии, как и всегда в подобных случаях испаряются по воле самоцензуры. Весь бой с ним по большей части заскриптованная кат-сцена, где игрок то и делает, что бросается молниями из рук и дерётся с Зигмундом на кулаках. В конце этого мощного финала истории, Винсент заставляет Зигфрида (Артура) оторвать себе голову собственными руками, при помощи «Гипнотизёра». Сцена выглядит максимально шокирующе, брутально, жестоко и эпатажно.Физика
Движок игры остался прежним – UnrealEngine 4. Физический движок тот же. Унаследовав технические характеристики от оригинала DLC,имеет тот же уровень разрушаемости, физики окружающих предметов и технологии падения света на объекты. Ничего нового.Интеракция с предметами
Интеракция с окружением аналогично унаследована от BioShockInfinite 2. По-прежнему можно открыть кран, смыть в туалете и включить/выключить свет в помещении.Ловушки
Многие ловушки из оригинала перекочевали и в DLC – например, «гнёзда воронов» или растяжки. Помимо них появились ловушки, встроенные в архитектуру локаций и являющиеся частью общей концепции такого мистического места как Карфакс. Опускающиеся потолки, запирающиеся двери, зажимающиеся стены, комнаты заполняющиеся смертоносным газом – всё это, смертоносные ловушки уготованные Винсенту на пути к его цели Орденом. Вы можете приготовить ещё больше смертельных номеров для человека, сидящего перед экраном. Вся эта потаённая атмосфера постоянного напряжения упрочит ощущение собственной беспомощности игрока перед столь могущественной организацией как Братский Орден Ворона. В придачу к этому, подобный формат локаций полезен для создания системного геймплея на подобии «Метроидвании», когда для прохода в следующую локацию игроку надобно получить ключ, выучить способность либо же разгадать загадку в другой локации.Итоги
И что в итоге? Что в итоге мы получили? В действительности и не больше и не меньше чем в оригинале. В меру продолжительности дополнения растягивается и список нововведений. Геймплей дополнения настроен на создание максимально некомфортного положения игрока. Он должен почувствовать себя уязвимым, чтобы самая маленькая победа казалась ему подвигом, которые в оригинале встречались чуть ли не на каждом шагу. Игровой процесс стал более консервативен и сбит. Все чисто декоративные элементы убраны полностью, а если и возникла большая нужда, были заменены доступными механиками. Всё лаконично, понятно и доступно. И в результате мы имеет ImmersiveSim полностью переведённый на рельсы Survival Horror.