Тайная война

World of Darkness Demon: The Fallen Mage: The Ascension Vampire: The Masquerade Changeling: The Dreaming Werewolf: The Apocalypse Wraith: The Oblivion
Джен
В процессе
NC-17
Тайная война
Кей-Джи.
автор
Описание
Москва становится полем битвы между множеством сторон. Переплетение воль и целей рождает кровавый хаос, из которого далеко не каждый сможет выбраться. Старые победы возвращаются, создавая ужасные проблемы, а чёрные тени событий далёкого прошлого цепко хватаются за настоящее. И кто сможет достичь своих целей, а кто падёт на дно реки истории, не сможет предсказать ни один оракул. Одно очевидно — просто не будет никому.
Примечания
Публичная Бета включена. Пожалуйста, сообщите мне о найденных ошибках. Эта книга является продолжением моей игры с самим собой. Но, если что, я постараюсь сделать так, чтобы читать можно было и с этой книги, без первой части. Несмотря на то, что бросков я больше не показываю, чтобы не загромождать текст, всё на самом деле обсчитывается по правилам. Немного об этой игромеханике я рассказывал в предисловии к первой части. Тут тоже будет похожее предисловие, и даже более развёрнутое, в котором я опишу все используемые мной линейки для тех, кто с ними незнаком, так что если вы не изучали Мир Тьмы до этого или не интересовались, допустим, Феями или Демонами — это не проблема.
Посвящение
Посвящается переводчикам Мира Тьмы, благодаря которым я с ним и познакомился, и его популяризаторам, которые заинтересовали меня погрузится в него глубже. Благодарю всех, кто читает, ставит лайки и комментирует. Я, безусловно, занимаюсь писательством ради самого писательства, но реакция на моё творчество (и положительная, и критическая) очень меня радует и вдохновляет.
Поделиться
Содержание Вперед

Персонаж: Кирилл Хладин Несущий Ветер

Кирилл родился в семье Хладиных (ударение всегда на последний слог). Его мать, Екатерина Наумина, жила без мужа и растила его в одиночку, хоть и с помощью своих родителей. Детство парня прошло спокойно — благодаря богатству семьи он не сталкивался с нуждой. В четырнадцать Кирилл познакомился со своим отцом и узнал главную тайну своей семьи — связи с племенем Серебряных Клыков. Холодное Око рассказал ему о Гайе и о том, что Кирилл и сам является Гару. Благодаря этому Первое Превращение прошло для Кирилла гладко. Он легко воспринял необходимость уйти от матери и брата в лес, и в Септе Вечного Древа быстро выучил основы Литании и общие термины. Следуя своему Покровительству, он погрузился в изучение Обрядов и, когда наступила пора Обряда Перехода, теоретически умел создавать Фетиши. Холодной зимой он был выпущен в метель, чтобы отыскать способ остановить её. Он встретил призванного Старейшиной-Теургом Духа Северного Ветра и стойко выдержал все его испытания. Кирилл не только смог успокоить духа, но и договорился с ним направить его ярость против врагов Гайи и сражаться с ним бок об бок. Так Кирилл лишь усложнил себе испытание — вместо переговоров он должен был создать Фетиш. Целую неделю он работал, не покладая рук, и лишь раз получил помощь — в ковке наконечника. Успешно завершив работу над копьём, Кирилл впустил в него Дух Северного Ветра. В честь этого свершения его назвали Несущим Ветер. Кирилл стал частью новообразованной стаи, Северных Воронов. Вместе с ним в неё вошли двое Потомков Фенрира и один Костегрыз, присланный из Москвы. Несущий Ветер занял место беты, уступив Аруну право вести их за собой. Вместе Северные Вороны искали и уничтожали врагов Гайи, а также разыскивали потерянные Фетиши и реликвии. Духи навели их на какое-то древнее святилище. Чтобы узнать больше, Вороны согласились на задание Духа Скопы по уничтожению оскверняющих реку, в которой он охотится, слуг Вирма. Несколько из них оказались опасными Фомори, но Вороны сумели одолеть всех противников и получить от духа информацию. В форме Хомид Кирилл выглядит юношей лет двадцати — двадцати пяти и ростом 185 сантиметров. Он не слишком широкоплечий, но жилистый и подвижный. У Кирилла тёмные прямые шелковистые волосы и голубые глаза. Он стрижётся коротко, но редко, поэтому сейчас его волосы отросли до средней длины, вынуждая его скидывать чёлку в сторону. У Кирилла тонкие и аккуратные черты лица, дающие ему аристократическую, утончённую красоту. На правом ухе носит грубую золотую серьгу с сапфиром в форме полумесяца. В Люпусе Несущий Ветер имеет мягкую и шелковистую серебристую шерсть и голубые глаза. Он не очень крупен, лишь 70 сантиметров в холке. Голова более узкая, чем у большинства волков. Даже в неродной форме он сохраняет изящество, как в облике, так и в движениях. Серьга находится близко к основанию уха, но остаётся заметной. Имя: Кирилл Хладин Имя Гару: Несущий Ветер Порода: Хомид Покровительство: Теург Племя: Серебряные Клыки (слабость — предрасположенность к безумию) Стая: Северные Вороны Тотем: Ворон (+3 к кубикам Выживание, +1 к Хитрости и Загадкам, +1 очко Мудрости; последователям Ворона нельзя носить с собой богатства) Опыт: 1 Атрибуты Социальные Обаяние 4 Манипулирование 2 Внешность 4 Физические Сила 3 Ловкость 3 Выносливость 2 Ментальные Восприятие 2 Интеллект 2 Сообразительность 3 Способности Навыки Понимание животных 1 Ремесло 3 (резьба по дереву) Этикет 1 Лидерство 3 Фехтование 3 (копьё) Выживание 2 Познания Загадки 2 (духи) Законы 1 (Литания) Медицина 1 (мистическое лечение) Политика 1 (Септ) Ритуалы 3 Оккультизм 1 (духи) Таланты Бдительность 1 Драка 2 Красноречие 1 Первобытный инстинкт 1 Дополнения Ресурсы 0 (Живёт в Септе, а там не то чтобы много частной собственности) Предки 1 Фетиш 3 (Копьё Зимнего Ветра: Гнозис 7, уровень 3. Копьё примерно 185 сантиметров в длину с узким заточенным с двух сторон наконечником, всегда покрытым инеем. Древко по всей длине покрыто резьбой с воздушными мотивами — плавными линиями, движущимися вокруг древка, и выходящими из них спиралями. Возле наконечника украшено завязанной в фигурный узел красной лентой, область хвата обмотана шнуром. Наносит Сила+2 летального урона и дополнительно 2 уровня поверхностного урона, поглощаемых по сложности 7. При активации создаёт поток ледяного ветра в направлении взмаха, наносящий 4 поглощаемых по сложности 7 уровня поверхностных повреждений на расстоянии до трёх метров и требующая цель или цели совершить бросок Ловкость + Атлетика (а значит, разделить действия). При получении менее трёх успехов они получают штраф в 2 кубика на все физические действия в этом ходу. Взмах не тратит действия: последующий удар по потерявшемуся противнику или любое другое действие совершается без штрафов за множественные действия.) Родичи 1 (Его мать является достаточно богатой женщиной со связями в высших кругах общества) Ментор 3 (Наставником для Несущего Ветер стал его отец, Холодное Око, ставший лидером септа из-за гибели всех его Старейшин) Чистота рода 3 Обряды 3 Тотем 2 Дары и Обряды Дары 1. Убеждение. Успешно совершив бросок Обаяние + Хитрость, персонаж понижает сложность социальных бросков на 1 на сцену. 1. Речь духов. Персонаж может говорить с духами. Они не обязаны отвечать, но персонаж может хотя бы понимать их ответы. 1. Чутьё Вирма. Бросок Восприятие + Оккультизм. Позволяет почувствовать влияние Вирма. Это может быть больной человек или наркоман, а может быть Фомор. 1. Ласка матери. Бросок Интеллект + Медицина, сложность равна Ярости или 6 для не-Гару. Персонаж тратит очко Гнозиса и накладывает руку на рану, исцеляя столько уровней повреждений, сколько на броске успехов. Может лечить любой тип урона. Не может лечить себя, духов и нежить. 1. Танцы на льду. Потратив пункт Гнозиса, персонаж до следующего восхода Солнца совершает броски Ловкости на снегу и льду со сниженной на 1 сложностью, а также может перемещаться по ним с обычной скоростью. Обряды Мистические (Сообразительность + Ритуалы): 1. Обряд удержания. Этот Обряд позволяет удержать духа и использовать его помощь или заключить его в Тален. 1. Обряд освящённого талисмана. Этот Обряд позволяет привязать какой-либо физический объект к оборотню, позволяя ему изменяться вместе с ним, а также перемещаться в Умбру. Число предметов, которые можно привязать к персонажу, ограничено его постоянным Гнозисом. 1. Обряд указующего камня. Этот обряд позволяет найти какой-то объект или личность. Зная имя или название, оборотень раскачивает что-то на нитке, или бросает камень, или применяет любой другой способ определить направление. Если у оборотня есть фрагмент объекта поиска, вроде куска ткани или локона волос, сложность снижается на 1. 1. Обряд сохранения Фетиша Этот Обряд позволяет сохранить и выразить почтение заключённому в Фетише духу. 2. Обряд вызова. Этот Обряд позволяет вызвать духа. Не находясь в Умбре, оборотень должен совершить бросок Гнозиса по сложности уровня барьера. Чем сильнее дух, тем сложнее его вызвать. Духи часто бывают недовольны таким обращением. 3. Обряд Фетиша. Этот Обряд позволяет заключить духа в материальный предмет, создав Фетиш или одноразовый Тален. Для его проведения требуется очистить предмет одной из четырёх стихий, а после либо уговорить духа вселиться в него, либо силой подавить его сопротивление. Фетиши и Талены меняют форму вместе с настроившимся на них персонажем и переходят в Умбру, но не входят в лимит привязанных предметов. Малые: • Приветствие Луне. Персонаж на восходе Луны приветствует её хвалебной песнью, как правило, не слишком долгим воем. При выполнении Обряда в течение полной фазы лунного цикла он получает 1 кубик ко всем социальным взаимодействиям с Гару, имеющими совпадающее с текущей фазой луны покровительство до тех пор, пока не пропустит восход Луны. (Активно) • Молитва за добычу. После убийства животного Гайи персонаж переходит в Умбру и благодарит Гайю и духов добычи. Благодарность можно принести вплоть до окончания лунного цикла. Выполнение этого Обряда снижает сложность общения со всеми духами природы на 1 до тех пор, пока персонаж не нарушит его. Почёт Ранг 2 (Фостерн) Слава 2 (4) Честь 2 (1) Мудрость 5 (13) Ярость 2 (3) Гнозис 3 (0) Воля 4 (2)
Вперед