Тайная война

World of Darkness Demon: The Fallen Mage: The Ascension Vampire: The Masquerade Changeling: The Dreaming Werewolf: The Apocalypse Wraith: The Oblivion
Джен
В процессе
NC-17
Тайная война
Кей-Джи.
автор
Описание
Москва становится полем битвы между множеством сторон. Переплетение воль и целей рождает кровавый хаос, из которого далеко не каждый сможет выбраться. Старые победы возвращаются, создавая ужасные проблемы, а чёрные тени событий далёкого прошлого цепко хватаются за настоящее. И кто сможет достичь своих целей, а кто падёт на дно реки истории, не сможет предсказать ни один оракул. Одно очевидно — просто не будет никому.
Примечания
Публичная Бета включена. Пожалуйста, сообщите мне о найденных ошибках. Эта книга является продолжением моей игры с самим собой. Но, если что, я постараюсь сделать так, чтобы читать можно было и с этой книги, без первой части. Несмотря на то, что бросков я больше не показываю, чтобы не загромождать текст, всё на самом деле обсчитывается по правилам. Немного об этой игромеханике я рассказывал в предисловии к первой части. Тут тоже будет похожее предисловие, и даже более развёрнутое, в котором я опишу все используемые мной линейки для тех, кто с ними незнаком, так что если вы не изучали Мир Тьмы до этого или не интересовались, допустим, Феями или Демонами — это не проблема.
Посвящение
Посвящается переводчикам Мира Тьмы, благодаря которым я с ним и познакомился, и его популяризаторам, которые заинтересовали меня погрузится в него глубже. Благодарю всех, кто читает, ставит лайки и комментирует. Я, безусловно, занимаюсь писательством ради самого писательства, но реакция на моё творчество (и положительная, и критическая) очень меня радует и вдохновляет.
Поделиться
Содержание Вперед

Пояснение

Итак, что же такое Мир Тьмы. Если кратко, он отличается от нашего мира, помимо присутствия различных сверхъестественных существ, тем, что в нём всё хуже, чем у нас. Коррупция проникла абсолютно везде, общий градус жестокости на порядок выше, чем в нашем мире, а люди, в основном, даже не живут, а просто влачат своё безнадёжное существование. Разумеется, даже в таком тёмном мире остаются какие-то светлые пятна, бескорыстно добрые люди — но их мало. Гораздо больше людей безразличных, а то и вовсе злых. Разумеется, в такой среде процветают преступность и низкие удовольствия — алкоголь, наркотики, проституция и другие. Безнадёжные люди чувствуют бессмысленность всего своего существования и ищут способ забыться, хотя бы ненадолго, будь это наркотический кайф или членство в радикальной секте, дающее ощущение цели и причастности к чему-то большему. Именно такой я вижу человеческую сторону Мира Тьмы. Как можно заметить, с реальностью этот сеттинг имеет не очень хорошие связи, поэтому что бы не было сказано в фанфике о существующих в его мире институтах, это никак не относится к реальным прототипам этих институтов. Кроме того, мой Мир Тьмы (а авторы игры неоднократно упоминали, что каждый рассказчик создаёт свой собственный Мир Тьмы) имеет определённые отличия от нашего, принятые просто ради удобства. Дело в том, что я основываю свой сеттинг на третьей редакции с элементами второй (феи и призраки), а она выпускались в девяностые годы. Как легко догадаться, с тех пор многое изменилось. Мало того, что я мастерским произволом отложил запланированный конец света на двадцать лет, а после и вовсе убрал его куда-то в далёкое будущее, я поменял и кое-что ещё. Мобильный интернет. В третьей редакции подразумевается, что всё сверхъестественное проходит мимо глаз обычных людей. Вампиры, к примеру, тратят немало сил на то, чтобы держать человечество в неведении о своём существовании. И мобильный интернет, вернее, способность почти любого современного человека в любой момент записать происходящую странную хрень на видео и моментально выложить в сеть, откуда эту запись достать очень сложно — интернет всё помнит! — этот фактор делает поддержание Маскарада, Завесы и других названий для сокрытия сверхъестественного от человечества намного более сложным, а в некоторых ситуациях — бешеный Гангрел порвал когтями пяток человек в уличной драке, старейшина Бруха кинул в кого-то легковушку, Гару в Криносе сцепился с какой-то очень стрёмной вирмотой — и вовсе просто невозможным. Насколько мне известно, в пятой редакции, написанной по современности, вампирский Маскарад, по сути, пал, и поддерживается теми, против кого его и создавали — Второй Инквизицией, которой не нужна паника. Но мне не очень-то нужна Вторая Инквизиция, так что этот способ мне не подходит. Поэтому у меня мобильный интернет при попытках его запуска регулярно проваливался. Где-то Гару обнаружили замысел Вивер ещё прочнее опутать своими сетями каждого смертного и доблестно уничтожили духа мобильного интернета, где-то маги Традиций решили разрушить планы Технократии по усилению своего контроля над миром и устроили умбральную поножовщину в открытом космосе — так или иначе, мобильный интернет не получился. Как следствие, смартфоны стали менее самостоятельны и используются больше как мобильный придаток к компьютеру, вроде более компактного и менее умного ноутбука, и средство связи. Wi-Fi роутеры — не слишком частое явление у частных лиц, но более-менее используются различными офисами. Сектор доставки не слишком изменился — просто переехал на компьютер, а вот такси заказывается только через звонок. Немного старомодно, но используется и в нашем мире. Вместо навигаторов в мобильники через компьютеры скачаны карты местности, что требует немного больших навыков ориентирования на местности. Ну, а ещё мобильные игры отнюдь не настолько развиты — если нет сети, то нет и встроенной рекламы, за счёт которой они и монетизируются. А также нет детей, с трёх лет смотрящих ютуб где-нибудь на планшете, пока родители заняты. Действие книги происходит в 2020 году, потому что примерно тогда начала писаться первая часть. Однако мне не очень нужна была пандемия, поэтому коронавируса не произошло. Будем считать, что доблестные китайские Хенгейокай (китайские оборотни) раскрыли хитрость Вирма и предотвратили распространение вируса, уничтожив мистический корень угрозы. Ну, и помимо этого есть ещё одно незначительное изменение. Я стараюсь не использовать в своём фанфике реальных людей, которые живут в наше время или жили недавно. Это во-первых, невежливо, во-вторых, легко провоцирует срач в случае упоминания какого-либо неоднозначно известного человека. Я вообще против вставления политики туда, где она не нужна, и в моей книге она мне не нужна. От общего описания сеттинга перейду к его механической основе. Мир Тьмы — это комплекс из некоторого количества настольно-ролевых игр, основанных на схожей системе. Если кратко, для выполнения какого-либо действия игрок должен бросить количество десятигранных кубиков, равное сумме используемых в этом действии черт. Пример: я поднимаюсь по неудобному склону холма. Для этого используются атрибут "ловкость", отвечающий за скорость и координацию движений, и способность "атлетика", отвечающая за различные спортивные или околоспортивные действия. Эти черты у человека могут варьироваться от 1 — плохо для базового атрибута и уровень начинающего для способности — до 5 — предел человеческих возможностей для атрибута и высший уровень мастерства для способности. Ловкость у меня нормальная, что соответствует уровню 2, а вот атлет из меня такой себе. Но для примера предположим, что атлетика у меня равна 1. Итого я бросаю три десятигранника. Следующий этап — сложность. Разные действия имеют разную сложность, выраженную, условно, в числах от 2 до 10. Успешными считаются броски, которые достигли или превзошли сложность. Стандартной сложностью считается 6. Хотя, сложность 2 или 3, вероятно, и вовсе не потребует броска. Продолжим наш пример. Допустим, у меня выпало 5, 1, 6. Выпавшая единица отменит один успех и может привести к неприятным последствиям. Итак, склон был достаточно пологим, так что сложность равна 5. У меня 2 успеха и 1 провал — в итоге один успех. Я с трудом смог забраться. Если бы склон был более крутым, сложность бы равнялась 6. В таком случае мой единственный успех обнуляется единицей. Это называется неудачей. Похоже, я сполз к подножию и мне придётся попытаться ещё раз. Но если этот склон был бы ещё более крутым, что сделало бы сложность равной 7, я бы так легко не отделался. Если на броске нет ни одного успеха, то это просто неудача. Но если так появляется ещё и единица, то это называется провалом и влечёт за собой какие-нибудь неприятные последствия. Я не просто сполз, а наполовину поднялся, только чтобы споткнуться и кубарем упасть вниз, подвернув при этом ногу. Примерно из этого состоят базовые правила игр Мира Тьмы. Но стоит знать ещё кое-что, что не слишком важно, если вы читаете книгу, но будет иметь значение при описании сверхъестественных существ. У людей в Мире Тьмы имеется по семь уровней здоровья. Их повреждения налагают определённые штрафы. Для их защиты используется бросок, снижающий входящий урон на свои успехи. Но — и это важно — простые смертные могут поглощать только поверхностный, или ударный, урон. Такой наносит удар кулаком или битой. Кроме него, существует ещё два типа урона — летальный и аггравированный, или тяжёлый. Летальный наносится различными колюще-режущими предметами или при избытке прошедшего ударного, а аггравированный либо исходит от чего-то трудноизлечимого, вроде бензопилы, либо имеет мистическую природу. Для смертных разница лишь в том, что летальный урон может быть исцелён магическими средствами, а аггравированный, как правило, нет. Последняя часть механики — сила воли. Эта характеристика имеется у всех существ Мира Тьмы и в основном отвечает за одно и то же. Трата пункта временной силы воли перед броском даёт автоматический успех; трата пункта всв позволяет на один ход превозмочь штрафы от повреждений и действовать, как здоровый; сила воли применяется для защиты от ментальных воздействий. Эта характеристика, в отличие от большинства, имеет значение не от 1 до 5, а от 1 до 10. Наконец, от механики мы переходим к самой объёмной части — описанию различных линеек. Лично я советую даже тем, кто хорошо знает какую-то из них, не пропускать её целиком, поскольку в этой части будут находиться мои соображения по кроссоверу и проблемы с переводом названий.

Вампиры

На самом деле, Vampire the Masquerade является самой известной игрой Мира Тьмы. Большинство людей, играющих в него, хоть раз играли по вампирам. Но я всё равно приведу здесь это описание, потому что во-первых, я стараюсь писать для всех, в том числе и для тех, кто с Миром Тьмы вообще не знаком, во-вторых, потому что надо быть последовательным в своём безумии. Итак, вампиры в Мире Тьмы — это нежить. Бывшие люди, поднятые проклятой кровью другого вампира. Они нуждаются в крови для того, чтобы продолжать подниматься каждую ночь, а также страдают от проклятия: они получают страшные раны от огня и солнечного света и могут в ужасе бросится бежать от них, лишившись разума. Но куда больше немёртвых беспокоит другая часть проклятия — Зверь, поселившийся в их душе после Становления. Он всегда рядом, готовый оторвать от вампира ещё кусочек. Ему не нужно сознание прежнего владельца тела — его интересует только оно само. Он — охотник, ему нужны еда и убежище. А какие угодно планы, мораль, товарищи — всё это Зверя не интересует. Иногда он берёт контроль, это называется бешенством. В этом состоянии вампир не может говорить, он лишь защищается от угроз или атакует, желая утолить бесконечный аппетит. Игромеханически Зверь выражен характеристикой "Человечность", варьирующейся от 1 до 10. Это — отражение того, насколько персонаж далёк от Зверя. Каждый раз, когда он совершает что-то, что считается неправильным для его уровня человечности согласно иерархии грехов, приведённой в основной книге правил втм, или если мастер считает это необходимым, игрок делает бросок добродетели и может лишиться пункта временной человечности. Если он потеряет все десять временных пунктов, то теряет постоянный и получает временную десятку обратно. Теперь он может совершать то, что раньше бы казалось ему грехом, но он стал ближе к Зверю и дальше от человека. Вампиры с человечностью 10 выглядят почти как люди, но чем дальше заходит моральная деградация, тем меньше мертвец становится похож на человека. Что вызывает некоторые трудности, так как вампиры — городские хищники и существуют среди людей. Вампиры прочнее людей. Они способны поглощать летальный урон, а приходящийся не в голову поверхностный делится на 2. Кроме того, потратив пункт кропи, они могут восстановить уровень здоровья. Их клыки наносят аггравированные повреждения. Но есть у них и слабости — огонь и солнце наносят им аггравированные повреждения. Кроме того, если пробить сердце вампира колом, то он впадёт в паралич. Вампиры пьют кровь. Оптимально — человеческую. Их укус приносит жертве огромное удовольствие, да и для вампира питание весьма приятно. Эту кровь они используют для того, чтобы: просыпаться по вечерам; регенерировать; усиливать себя (потратив пункт крови, вампир может временно увеличить на 1 свой физический атрибут, в том числе выше ограничений); применять некоторые Дисциплины; временно реанимировать своё тело, воссоздав видимость жизненных процессов вроде дыхания и кровообращения (чем ниже человечность, тем больше крови на это требуется) Кроме того, кровь вампира накладывает Узы Крови. Первая стадия не слишком заметна и просто вызывает у жертвы определённую симпатию, а третья, финальная, превращает её в послушного раба, который счастлив исполнять приказы хозяина. Для наложения Уз нужно дать жертве выпить крови вампира. Ещё одна уникальная чарта вампиров — Поколение. Первое поколение соответствует прародителю вампиров, Каину. Третье — Патриархам, основателям кланов. Каждое последующее Становление снижает Поколение на один уровень. Персонажам игроков доступны Поколения с восьмого по тринадцатое, но это не означает, что это характеризует всех молодых вампиров. Так или иначе, Поколение влияет на максимальное количество крови, которое вампир может в себе хранить, и количество пунктов крови, которые он может использовать за один ход. Кроме того, начиная с седьмого Поколения, оно начинает повышать максимальный уровень атрибутов и Дисциплин. Вампирские старейшины могут быть по-настоящему сверхчеловечны даже без траты крови. Я неоднократно упоминал Дисциплины. Это — особые вампирские сверхспособности, раздвигающие их возможности ещё дальше. Они позволяют управлять чужими разумами и чувствами, приобретать нечеловеческие силу и скорость, превращаться в животных, скрываться от взглядов и много чего ещё. Дисциплины состоят из способностей, расположенных по уровнях от 1 до 10, однако игровым персонажам доступны уровни не больше пятого. Дальше необходимо седьмое поколение. Некоторые уровни Дисциплин требуют траты крови, некоторые нет, а некоторые работают всегда. Кроме того, вампиры имеют добродетели. По умолчанию это Сознательность, Самоконтроль и Храбрость. Некоторые вампиры, следующие Путями Просветления, заменяют Сознательность на Убеждённость, систему извращённой логики, или Самоконтроль на Инстинкты, близость со своим Зверем вместо его контроля. Эти черты варьируются от 1 до 5. Практически каждый вампир принадлежит какому-то клану. Этот клан имеет определённую историю, предрасположенность к трём Дисциплинам и какой-то недостаток. Всё это передаётся от сира к птенцу, как от отца к сыну. Всего их тринадцать, и все они, за исключением двух (или трёх, никто не знает, но это и не важно), восходят к Патриархам — древним вампирам третьего поколения. Список кланов стоит начать с Вентру, Голубой Крови. Они считают себя аристократией Камарильи и выбирают себе потомков из числа влиятельных людей, имеющих высокое положение. Их слабость — их изысканные вкусы. Каждый Вентру может пить только из определённых смертных, например, только из блондинов или только из одноногих. Подобное для каждого индивидуально. Если говорить о кланах с аристократической репутацией, то нельзя не упомянуть Тореадоров. Этот клан тесно связан с искусством, обращая в свои ряды талантливых писателей, музыкантов и художников. Они окружают себя искусством, и с ним же связано их проклятье. При виде чего-то прекрасного Тореадор может впасть в ступор, из которого его будет отнюдь не просто извлечь. Не один из них оказался заворожён выглядывающим из-за горизонта краешком Солнца и сгорел, не в силах отвести от него взгляд. В правилах упоминается, что Тореадоры не способны творить самостоятельно. Однако, как мы видим в наше время, бездушная машина тоже может рисовать или играть музыку. А значит, то же относится и к вампирам. От кланов исконно аристократических перейдём к тем, кто вознёсся до своего высокого положения из грязи. Тремеры, клан колдунов, использующий таинственную дисциплину Тауматургию. Никто точно не знает её пределов, поскольку она куда шире других Дисциплин. Когда-то Тремеры были смертными магами-Герметистами, возжелавшими бессмертия. Если кратко, то у них получилось не совсем то, что они задумывали, но бессмертие они обрели. Каждый Тремер включён в жёсткую иерархию Пирамиды и связан узами крови с её вершиной. Они — один из столпов Камарильи, и значимость их Капелл неоценима. Следующий клан — Малкавианы. Они безумны, все до одного. Во время становления в их голове что-то ломается, принося неизлечимое психическое расстройство. Некоторые из них способны делиться безумием с другими, а некоторые извлекли из своего сумасшествия странное знание, став в некотором роде пророками. Носферату, возможно, досталось одно из ужаснейших проклятий. Становление мучительно уродует их. Механически — их атрибут "внешность" снижается до нуля, ниже минимума. Они уродливы настолько, что одним своим видом демонстрируют свою нечеловеческую природу, а потому часто не-живут под землёй. Часто они многое знают, и готовы продать это знание тому, кто заплатит. Клан Бруджа (или Бруха, об этом ниже) имеет достаточно большое значение для истории России. Когда-то клан философов, ищущих утопию, они превратились в бунтарей, которые иногда протестуют просто ради протеста и всегда готовы пустить в ход силу — или так их просто видят со стороны. Не помогает их репутации и клановое проклятие. Зверь Бруха имеет большее влияние на них, чем у других кланов, отчего они легко впадают в бешенство. В начале двадцатого века Бруджа то ли поспособствовали началу революции, то ли просто воспользовались ей — неважно. Важно то, что на большой промежуток времени они взяли власть на территории СССР и, отчасти, коммунистического блока, в свои руки, изрядно проредив вампирскую аристократию из числа Вентру и Тореадоров. Так или иначе, тридцать лет назад всё изменилось, но и сейчас Бруджа достаточно много на территории бывшего СССР. Последний клан Камарильи — Ганрел. Они живут на окраинах городов и славятся своими навыками выживания и изменения формы, а Зверь оставляет на них свои следы, когда они впадают в бешенство. В каноне Гангрелы ушли из Камарильи, но у меня это не совсем так. Ксавьер действительно имел большой авторитет, но было ли его достаточно, чтобы заставить Гангрелов всего мира оставить насиженное место? В любом случае, у меня европейские Гангрелы в основном остались в Камарилье. Перечень кланов Камарильи я начал с Вентру. В таком случае кланы Шабаша начнутся с их антагонистов, Ласомбра. Для них цель всегда оправдывает средства, и, руководствуясь бесчеловечной логикой, эти короли ночи совершают ужасные поступки. Их клановая Дисциплина, Власть над тенью, только подчёркивает их тёмные натуры. Их слабость отражает некоторые стереотипы о вампирах — они не отражаются в зеркалах. Вместе с ними кланом Шабаша являются Цимисхи (или Тзимицу, или Цимиши, и как их ещё только не называли). Они ведут своё происхождение из Трансильвании и всегда должны носить с собой немного земли из важного для них места. Они используют Дисциплину Изменчивость, чтобы навсегда искажать тела смертных и вампиров, в том числе и свои собственные. Кроме них, существует ещё четыре независимых клана, преследующих свои собственные таинственные цели. Ассамиты — вампиры с Ближнего Востока. Их кожа с годами не бледнеет, как у всех сородичей, а темнеет, вплоть до полной черноты. У них есть репутация наёмных убийц и диаберлистов — тех, кто выпивает не только вампирское витэ, но и душу своей жертвы, обрекая её на полное уничтожение. Попробовав вампирской крови, Ассамиты легко становятся от неё зависимы. Некоторое их количество в ходе раскола клана перешло в Шабаш или в Камарилью, но большинство осталось верно новому руководству. Джованни до обращения были смертной семьёй некромантов. Сейчас они — проникнутый семейными узами итальянский клан, тесно повязанный с капиталом и мафией. Их некромантия значительно развилась. По неизвестной причине их Поцелуй не вызывает у жертвы удовольствия, наоборот, он причиняет невыносимую боль. Последователи Сета — египетский клан-культ, поклоняющийся своему Патриарху. Эти змеи расползаются по земле и заводят тесные связи с преступным миром, разрушая моральные оковы смертных и вампиров. Их тёмные души не могут выдержать яркого света, что только укрепляет подозрения других вампиров на их счёт. Последний клан, Равнос, тесно связан с цыганам. Репутация у них соответствующая: бродяги без совести, проводящие свою вечность в дороге. И это отчасти правда: их клановая слабость заставляет их нарушать законы, следуя какому-то пороку, индивидуальному для каждого, будь то воровство, обман или убийство. Я упомянул некие Камарилью и Шабаш. Рассмотрим их. Камарилья — как считается в ней, основная организация вампиров. Правда, вместо слова "организация" используется "секта". В ней отрицается существование Каина и Патриархов, а сама секта существует в первую очередь для того, чтобы позволять Сородичам скрываться среди людей и охотится на них. Основана в Средние Века, как противодействие весьма эффективно уничтожающей вампиров Инквизиции. В городах Камарильи правит Князь (или Принц). У него существует достаточно много различных "придворных должностей", но самые важные — это Шериф, правая рука по силовым вопросам, Сенешаль, заместитель, и Примогены, представители своих кланов. Камарилья крайне герентократична, поэтому, как правило, вершину её пирамиды власти занимают очень старые Сородичи. В связи со спецификой пост-советского пространства, в России это правило соблюдается не так жёстко. С другой стороны, как правило, чем вампир древнее, сем он сильнее... Камарилья стоит на двух столпах: Маскарад и Домен. Маскарад — это скрытное существование среди людей и превращение любой информации о вампирах с городские легенды и детские страшилки. Домен — территория, принадлежащая какому-либо сородичу. Впрочем, в широкой трактовке это может быть и не территория, а общественный институт или социальная группа. Подразумевается, что весь город является доменом Князя. Для Сородича рангом ниже это может быть улица, район, какое-нибудь заведение — и он обладает эксклюзивным правом кормиться в своём домене, а заходить в домен без разрешения вообще-то не следует. Теоретически, даже неонат — молодой вампир, обращённый относительно недавно, — если он имеет домен, может потребовать наказания древнего старейшины, который покормился на его территории. Теоретически. Вторая секта, о которой следует упомянуть — Анархи. Формально, это не секта. У анархов нет какого-то единого центра и линии партии. По большому счёту, анархи — это камарильцы, захотевшие свободы от довлеющего над ними диктата старых вампиров. Они сбиваются в банды и пытаются не-жить так, как могут. Периодически у них возникают Бароны — влиятельные анархи, но за ними не стоит вся машина Камарильи, а потому их власть гораздо более уязвима. Отношения с Башней из слоновой кости различаются от города к городу. Где-то они — враги, которых можно уничтожить, где-то — досадный фактор на границе восприятия, где-то — практически часть Камарильи. Это зависит от конкретного Князя и от конкретных анархов. Последняя секта, которую стоит обсудить — Шабаш. Эта секта была создана как противовес Камарилье, отказавшись скрываться среди скота. Шабаш верит в то, что Патриархи однажды пробудятся, чтобы пожрать своё потомство — и исходя из книг Геенны, шабашиты в общем-то правы. Камарилья для них — пешки Древних, огромный сервированный стол. Шабашиты ставят себя выше простых смертных и называют себя каинитами — теми, кто ведёт свой род от Каина. Они ведут вечный крестовый поход против различного инфернализма и Патриархов, который начался, когда кланы Ласомбра и Цимисхи убили своих прародителей. Эти два клана стали основой Шабаша, но они принимают в свои ряды тех, кто этого желает — в Шабаше можно найти представителей практически всех кланов, называемых "антитрибу". Секта поделена на светскую часть и духовенство и состоит из множества стай — групп Каинитов, скреплённых ритуалом Братания. Он разрывает Узы Крови и связывает своих участников чувством братства. В стае есть две главные роли: Дуктус и Жрец. Дуктус — военный лидер. Он направляет стаю и служит связующим звеном между ней и вышестоящими. Жрец же проводит ритуалы и является сердцем стаи. Он — обязательно член духовенства, и его роль как бы не важнее Дуктуса. В Шабаше вампиры часто уходят от Человечности. Для того, чтобы отказаться от неё и сохранить своё сознание от Зверя, используются Пути Просветления — системы нечеловеческой морали. Не каждый шабашит обязательно следует по какому-нибудь Пути. В конце концов, по-настоящему низкую человечность трудно опустить даже безосновательными массовыми убийствами. Но большинство последователей Путей именно среди Шабаша.

Кроссовер, перевод и изменения

Начать стоит с перевода. В первую очередь — Бруджа и Бруха. Как правильно произносить — не знают даже авторы. Но в версии, которую я прочитал первой, было использовано именно Бруджа. На другой же чаше весов лежит милое русскому уху сочетание "Бруха-борцуха", точно отражающее репутацию клана. Так что у меня Бруджа будет официальным названием, а Бруха — более фамильярным. А может быть, я это изменю. В этом плане я открыт для предложений. Следующий пункт — Цимисхи, они же Тзимицу, они же Цимиши, они же Тзимиски, и я уверен, что перечислил не все варианты. Само название их клана поражено Изменчивостью. Как и с Бруджа, я собираюсь дать этим названиям второе дно. "Цимисх", предположим, будет русским произношением. Всё же клан произошёл из Восточной Европы. "Цимиш" — более западное произношение, в духе часто шипящего польского. Предположим, что также себя называют румынские Tzimisce. Оно ведь так похоже на "Цепеш"! (Уровень лингвистики просто запредельный). А варианты Тзимицу и Тзимиски я оставлю англоговорящему контингенту. Ещё одна трудность перевода — Князь или Принц. На английском там чётко Prince, но также на английский переводится и "князь". В общем, во-первых, я впервые увидел именно вариант "Князь", во-вторых, в России это, вероятно, Князь и будет. К русифицированным названиям можно добавить Шерифа. Шерифов в России не было, так что было бы странно, если бы исконно русские вампиры использовали это название. Поэтому российские Сородичи предпочтут слова "Городовой" или "Опричник". С другой стороны, мигранты из европейской Камарильи применяют европейское слово. Небольшое изменение системы касается Дисциплин. Оно, как может показаться, основано на V5, пятой редакции, но это не совсем так. Оно основано на Призраках, а если точнее — на их Арканоях. У них каждый Арканос состоит из пяти "полок", на которых разложены различные способности. И, имея две точки, например, в Аргосе, можно было купить третью, а можно было по цене второй купить ещё одну способность второго уровня. Наконец, переход к кроссоверу. В первую очередь, одна из важнейших тем втм — кровь. Кровь различных сверхъестественных существ оказывает на вампира разные воздействия. Кровь оборотня позволяет Зверю проще воздействовать на вампира и провоцировать бешенство, кровь фей открывает сородичу часть Грёзы, что выглядит как фантасмагорические галлюцинации. Всё это есть в каноне, но что с Демонами? Этот кроссовер не слишком прописан, так что я был вынужден взять это в свои руки. Итак, у меня кровь демонов оказывает два возможных эффекта на выпившего её вампира. Если Мука демона ниже или равна его Силе Воли, то вампир испытывает неземное ощущение удовольствия, сравнимое с ощущениями от вампирского витэ, но более возвышенное и духовное. Он получает бонусы при броске добродетели на время, пока выпитая "святая кровь" находится в нём. Чем больше — тем больше бонус. Эффект снижается с уменьшением разницы между Мукой и силой воли. Если же Мука выше силы воли, кровь кажется горькой и неприятной. Она, в свою очередь, даёт штрафы при бросках добродетелей. Чем больше разница между Мукой и силой воли, тем сильнее эффект. При питье крови из Апокалиптической формы сила эффектов увеличивается, если, конечно, эта конкретная форма имеет кровь. Обращение. Маги и феи при обращении ведут себя, как простые смертные. Да и после тоже — при смерти аватар или душа феи отрываются от тела. Оборотень, вероятно, просто умрёт. А вот с демонами, опять же, информации в каноне нет. По моему мнению, они поступают, как аватар или фея — отбрасывают ставший непригодным сосуд и отлетают. С другой стороны, возможно ли в таком случае обращение человека в вампира? И будет ли он помнить что-то о демоне? Интересный вопрос, который я буду решать индивидуально для каждого случая. В каноне существует случай, когда одна из демонов уступила тело прежней душе, и с той ничего не случилось.

Оборотни

Вернее, не просто оборотни, а Гару — оборотни-волки. Есть оборотни-кошки, крысы, вороны, рептилии и многие другие, но их когда-то чуть не уничтожили Гару во время Войны Ярости. Гару — это не люди. Большинство из них имеет определённый период, когда они живут и воспитываются как люди, но людьми они никогда не являются. Они — частично существа материального мира, а частично духи. Они — воины, борющиеся против силы порчи и разложения. И эта война достаточно безнадёжна. Начиная с начала, Гару зачинает ребёнка волчице или человеческой женщине. Или же самка Гару беременеет (в таком случае её ребёнок будет иметь её породу, кроме одного случая). Родившийся ребёнок может быть либо Гару, либо Кинфолком (или Родичем) — человеком или волком, имеющим кровь оборотня. Дети Кинфолков имеют шанс тоже родиться Гару, а если второй родитель является оборотнем, то этот шанс только увеличивается. Если же ребёнок — Гару, то он является либо Хомидом, если он рождён человеком, либо Люпусом, если он был рождён волчицей. Впрочем, есть и третья порода — Метисы, рождённые Гару. Они рождаются, когда спариваются двое Гару. Это запрещено законом оборотней — Литанией. Метисы несут на себе врождённое уродство и общественное осуждение. К тому же, они бесплодны. Метисы растут в септах, условно говоря, поселениях Гару. Хомиды и Люпусы растут соответственно среди людей или волков. В зависимости от того, какой была луна во время их рождения, они имеют одно из пяти Покровительств. Рождённые в новолуние, когда луна скрыта, Рагабаши — трикстеры и хитрецы. Они шутят, они хитрят, они бросают вызов статусу кво. Их Ярость равна единице. Если луна имеет серповидную форму, на свет появляется Теург — шаман. Он общается с духами, что очень важно для общества Гару. Его Ярость — 2. Под полулунием рождаются Филодоксы, судьи. Они лучше других знают Литанию и различные прецеденты и разбирают споры и конфликты. Их Ярость равна трём. Если луна горбатая, то Гару становится Галлиардом — сказителем и бардом. Они знают и рассказывают легенды и песни, передавая из поколения в поколение древнюю историю. Их Ярость — 4. Наконец, под полнолунием рождается Арун — воин и лидер. Все Гару являются воинами, но он — чемпион. От него ожидается, что он будет самым сильным и самым стойким. На войне, как правило, оборотнями командуют именно Аруны. Их Ярость равна пяти. (Важное уточнение. Это — базовая Ярость. При создании персонажа или за очки опыта её можно увеличить, а значит, могут существовать и Рагабаши с 10 Ярости. По крайней мере, в теории.) Так или иначе, молодой Гару живёт в своём обществе. Он растёт и даже не подозревает о своей природе до тех пор, пока, как правило, во время подросткового периода у него не происходит Первое Превращение. Обычно оно связано со стрессом. Обычно реакция щенка на этот стресс — агрессия. И достаточно часто он приходит в себя в луже крови и с кишками, намотанными на пальцы. Впрочем, так происходит не всегда. Оборотня находят и доставляют в ближайший септ. Там он проходит обучение и узнаёт об обществе Гару, племенах, Гнозисе и Ярости, об Умбре и Гайе, нуждающейся в защите. Когда щенок узнаёт достаточно, он проходит Обряд Перехода — индивидуальный для каждого случая, но, как правило, у племён есть свои традиции. Если он проходит испытание, то Тотем племени принимает его под своё крыло. Как правило, Гару переходит в то племя, к которому принадлежит по крови, но не всегда. Мужчины — Фурии, например. Первое племя, о котором можно рассказать — Серебряные Клыки. Это племя — аристократия Гару. Они издревле правили ими. Их Родичи были аристократами среди людей. Сейчас из-за близкородственных браков они страдают от ментальных проблем, и чем старше становится Клык, тем хуже ему становится. Но они всё ещё держат власть в своих клыках и не намерены никому её отдавать. Они тесно связаны с Россией. Многие их Родичи эмигрировали после революции, но не все. Есть племя, которое отказывается признавать безусловное первенство Клыков. Это — их давние соперники, Теневые Владыки. Их репутация коварных политиков часто бывает основана на правде. Они родом с Балкан и имеют давнюю вендетту с вампирами. Недалеко от Балкан расположена Греция, родина племени Чёрных Фурий. Они принимают в свои ряды только женщин и своих метисов. Это племя имеет крайне тесную связь с Вильдом. Но куда более тесную связь с креативной силой имеют Красные Когти. Они никогда не принимают в свои ряды Хомидов. Это — племя Люпусов. По сравнению с остальными племенами они довольно примитивны. Из-за снижения популяции волков они вымирают и потихоньку ненавидят людей. Не открыто, но они нарушают два закона Литании — о защите людей и о запрете людоедства. Не все из них, конечно, но многие. Также с Литанией достаточно вольно обращаются члены племени Вендиго, обитатели холодного севера Северной Америки. Они считают все племена, кроме Уктена, Вирмносами, осквернившими Чистую Землю и укравшими их Каэрны. Они имеют Родичей только среди коренного населения и презирают бледнолицых, что создаёт определённые проблемы в следовании Литании. Кроме того, у Вендиго достаточно тёмных историй о людоедстве, хоть среди них это и порицается. Второе американское племя — Уктена. Они посвятили себя поискам различных знаний, в том числе и тех, которые многие бы назвали "тёмными" или "запретными". Обитают они в основном в Южной Америке и, после гибели Кроатоан, на юге Северной. Но они не так зацикливаются на том, чтобы их Родичи были только из индейцев. От жарких джунглей переходим к холодной Скандинавии, к племени Потомков Фенрира. Они — воины даже больше, чем остальные племена. У Потомков царит культ силы и воинской доблести. Когда-то они среди викингов наводили ужас на северные берега Европы, и сейчас большинство их Кинфолков — выходцы из Скандинавии. Неподалёку от них в северных морях расположилось ирландское племя Фианна, знаменитое своим алкоголем, своими песнями и теснейшими родственными связями. Это племя связано кровью и древними пактами с феями. Почти на другом конце Ойкумены находится Египет, далёкая родина Молчаливых Странников. Они были изгнаны из него вампирами и лишены связи с предками из-за наложенного на них проклятия. С тех пор они скитаются по миру и имеют славу самых быстрых гонцов с дурными вестями. Кроме того, иногда они даже касаются Тёмной Умбры, мира мертвецов и неупокоенных душ. Дети Гайи — самое миролюбивое из всех пропитанных Яростью племён Гару. Они — целители и дипломаты, с готовностью принимающие у себя метисов. Впрочем, это вовсе не значит, что они неспособны на насилие — Ярости в них не меньше, чем в остальных. Есть и другое племя, принимающее к себе всех подряд. Костегрызы, отребье и сброд, обитают на дне городов. Среди них немало бомжей, но они — мастера в подобном выживании. И хоть другие племена считают их лишь кучей мусора, Костегрызы — яростное городское подполье, сражающееся с расползающейся по городам порчей Вирма и шатающее паутину Вивер. Второе племя, живущее в городах, тоже пользуется сомнительной репутацией у сородичей. Стеклоходы — обитатели стеклянных башен, борющиеся с Вирмом современными методами с вершин городов. Они почти потеряли связь с дикой природой и лишились любого намёка на чистоту крови и связь с предками. Взамен они расположились на острие прогресса. Некоторые из них заменяют части своих тел на кибернетические протезы, хотя это и вызывает подозрения у остальных племён. В конце концов, нельзя отрицать возможность того, что Стеклоходы продались Вивер ради борьбы с Вирмом... В любом случае, наш оборотень из примера успешно прошёл Обряд Перехода и стал частью своего племени. Он изучил от духов некоторые дары, которые ему позволяют его Порода, Покровительство и Племя. Теперь он — Клиат, Гару первого ранга. Над ним стоят Фостерны, Адрены, Атро и Старейшины. А сам он теперь — часть стаи. Он и стая скреплены Обрядом Тотема. Их Тотем — дух, который согласился следовать за ними и даровать своё покровительство. Вместе со стаей он борется с духами Вирма, обезумевшего аспекта баланса и энтропии, уничтожавшего отмирающие части вселенной, превратившегося в исказителя, оскверняющего всё, к чему прикоснётся. Его слуги — отвратительные духи Бейны, одержимые ими люди Фомори и Гару-предатели — Танцоры Чёрной Спирали, падшее племя. Иногда ему приходилось бороться со слугами Вивер — аспекта стазиса, обезумевшего и вознамерившегося заставить весь мир застыть. Он защищал самого слабого члена Триата — Вильда, единственного оставшегося верным Гайе. Гайя же — величайший дух, дух жизни и самой вселенной. И за неё наш Гару погиб в одном из бесчисленных сражений. После этого его душа отправилась на Родину своего племени, чтобы занять место среди его предков и иногда помогать его членам. Достаточно типичная история — немногие Гару доживают до старости. От истории и общества Гару стоит перейти к Умбре и духам. Умбра окружает физический мир множеством оболочек и делится на Верхнюю, Среднюю и Нижнюю. В Нижней обитают призраки, а потому она будет описана в их сегменте. По большому счёту, Умбра — это отражение материального мира. Верхняя Умбра — царство абстрактных мыслей и идей, а Средняя, с которой настолько тесно связаны оборотни, содержит духи различных объектов. Большинство из них спит, но далеко не все. Эти духи делятся на следующие ранги: Гаффлинг, полуразумный и несамостоятельный слуга-инструмент; Джагглинг, часто встречающийся тип, более самостоятельный дух, созданный Инкарной или Целестиной из части себя и исполняющий какую-то роль; Инкарна, дух, стоящий на множеством других духов и воплощающий некоторую общность. Например, такими являются племенные тотемы; Целестин, могущественнейший из духов, которые в принципе могут быть осмыслены. Таковыми являются, к примеру, духи Луны и Солнца; Триат — их всего трое, Вильд, Вивер и Вирм; и, наконец, на вершине этой иерархии расположилась Гайя. Умбра неоднородна и состоит из нескольких слоёв. Пенумбра является отражением материального мира, практически без изменений. Гару могут перемещаться в неё с помощью Шага в сторону. Однако совершать его в местах с сильным Барьером, в которых сильно влияние Вивер (а города почти целиком являются таким местом) опасно. Впрочем, если при Шаге смотреть во что-то отражающее, можно избежать риска. В Ближней Умбре уже начинают искажаться привычные законы. В ней существуют разнообразные Умбральные Царства — небольшие мирки со своими собственными законами. Дальше неё лежит Глубокая Умбра, в которую крайне трудно попасть. Именно здесь находятся духи Триата. Ориентирование в ней едва ли возможно, а законы реальности окончательно размываются. Гару учатся у духов Дарам — особым способностям, связанным с обучающим духом. Эти способности разделены на уровни от одного до шести и, как правило, привязаны к рангу Гару. Шестые уровни — способности величайших героев Нации. Кроме того, духи могут быть привязаны к какому-либо предмету, наделяя его магическими свойствами. Постоянные артефакты, созданные таким образом, называются Фетишами, а одноразовые инструменты — Таленами. Для Гару связь с Умброй крайне важна. Но из-за созданного Вивер Барьера она практически везде затруднена. Места, в которых Гайя сильна, а Барьер слаб, оборотни называют Каэрнами и берегут больше жизни. Это — их тонкая связь с духовным миром. Потеря каждого из них — тяжёлый удар. Септы часто создаются вокруг Каэрна и посвящают свою жизнь его защите, ведь Гару верят: каждый осквернённый или потерянный Каэрн наносит вред этому миру, а каждое основание такого духовного места немного его исцеляет. От общего описания и истории перейдём к механике. У Гару имеется пять форм. В родную форму он может перейти в любой момент, в остальные — по броску выносливость + первобытный инстинкт. Чем дальше расположены начальная и конечная формы, тем больше потребуется успехов. Хомид — это человеческая форма оборотней. Она является родной для подавляющего большинства Гару. Глабро — эта форма всё ещё сохраняет человеческий вид, но куда массивнее и выше. Клыки и ногти оборотня заметно увеличиваются. В этой форме персонаж получает +2 к силе и выносливости, но теряет два пункта в манипулировании и один во внешности. Кринос — боевая форма Гару, огромная (более двух с половиной метров роста и три сотни килограмм веса) двуногая смесь человека и волка. У этой формы достаточно развитые пальцы, чтобы держать оружие или что-нибудь ещё, но при этом у неё есть полноценные когти и клыки, наносящие аггравированный урон. Эта форма — естественная для Метисов. В ней Гару получает +4 к силе, +2 к выносливости и +1 к ловкости, а его манипулирование и внешность падают до нуля, по крайней мере, для не-оборотней. Хиспо выглядит как ещё менее человечный Кринос, вставший на четыре лапы. Это — огромный волк, не уступающий в массе предыдущей форме, с могучими челюстями, легко раскусывающими кости. Его естественное оружие наносит аггравированные повреждения. Он получает +3 к силе и выносливости и +2 к ловкости, но лишается манипулирования и рук — вместо них теперь лапы. Люпус — естественная форма для рождённых волками. Это — волк. Такой же обычный, как Хомид — обычный человек. В этой форме все, кроме урождённых Люпусов, наносят аггравированный урон укусом. Эта форма обладает гораздо более острыми чувствами, чем Хомид, и может бежать в два раза быстрее человека. Оборотень в ней получает +2 к ловкости и выносливости и +1 к силе. Он не может использовать манипулирование, но нужно ли это волку? Оборотни имеют две мистические энергии. Обе из них варьируются от 1 до 10 и имеют постоянный и временный показатель. Притом временный уровень может быть даже выше постоянного. Первая из них, Гнозис, отражает их понимание духовного мира. Именно он определяет количество кубиков для Шага в сторону. Люпусы имеют 3 пункта Гнозиса, Метисы — 2 и Хомиды — 1. За каждый предмет из серебра, носимый оборотнем, его Гнозис временно уменьшается на 1 пункт. Используется эта энергия для применения некоторых Даров и активации Фетишей. Он редок: его можно трудоёмко получать медитацией или через Каэрн. Вторая энергия — Ярость. Она не может применяться в один ход с Гнозисом. Более того, каждое бросок с использованием Ярости рискует ввести Гару в бешенство, если на нём будет четыре или больше успехов. Впрочем, она используется очень часто. Потратив пункт временной Ярости, оборотень может добавить себе ещё одно действие на этом ходу, (но не больше половины постоянной Ярости за ход), что делает Гару опаснейшими противниками, способными в любой момент взорваться градом тяжёлых ударов. Кроме того, взамен на пункт временной Ярости, далее пвя, оборотень может восстановить себе несколько уровней здоровья (зависит от результатов последующего броска) из состояния при смерти. Впрочем, это можно совершить лишь один раз за сражение. А если это требуется, Гару способен потратить пвя и быстро перекинуться в любую форму без броска. Ярость накладывает определённый отпечаток. За каждый уровень постоянной Ярости выше Силы воли оборотень теряет один кубик на любые социальные взаимодействия, кроме, разве что, запугивания. Даже среди других оборотней. Если же Ярость выше силы воли человека, то он будет испытывать по отношению к нему иррациональный страх. Восстанавливается Ярость несколькими способами. Во-первых, увидев луну на небе, Гару получит зависящее от фазы количество пвя. Если же фаза совпадает с его Покровительством, он восстановит весь свой запас. Кроме того, Гару получает пвя от злости и напряжения. Унижение или приближающаяся битва могут увеличить временную Ярость персонажа. Кроме того, у Гару есть и другие особенности. Вне родной формы (кроме Метисов) они могут поглощать летальные и аггравированные повреждения, используя бросок выносливости. Кроме того, они могут регенерировать один уровень поверхностных повреждений в ход просто так, или, с броском выносливости, даже лечить летальный урон. У всех, кроме Метисов, эта регенерация отключается в родной форме. Как приятный бонус, Гару почти никогда не болеет не сверхъестественными болезнями. Впрочем, у Гару есть одна большая слабость — серебро. Урон от него не поглощается и не восстанавливается. Просто прикасаясь к нему, Гару получает один уровень повреждений в ход. Хомиды и Люпусы могут укрыться от него в родных формах, но Метисы полностью перед ним беззащитны. Оборотни продвигаются в рангах, получая Почёт. Это — результат действий оборотня. Почёт имеет три категории — Слава, фокусирующаяся на храбрости и доблести, Честь, отражающая следование законам, и Мудрость, награждающая общение с духами и иные мудрые действия. Десять пунктов временного Почёта определённой категории даёт оборотню очко постоянного Почёта. Разумеется, той же категории. Для продвижения в рангах Гару требуется разное соотношение Почёта в зависимости от его Покровительства. От Теурга ожидается Мудрость, от Филодокса — Честь, а от Аруна — Слава. Стоит также упомянуть об Обрядах. Это — строгие ритуалы, имеющие важную роль в жизни Гару. Они могут обладать огромной мощью. Обычно их проводят Теурги. Последняя часть рассказа о Гару — Завеса. Это порядок, при котором люди не знают об оборотнях, чтобы лишний раз не тревожить их и не спровоцировать истребления волков или войны с человечеством. Она была установлена после окончания Владычества, периода древней истории, когда Гару держали людей, как племенной скот и сдерживали популяцию посредством массовых убийств. С тех пор вид Криноса вызывает в людях (но не в Кинфолках) Делирий, Первобытный Ужас. В зависимости от своей Силы Воли, человек застывает в ступоре или панически бежит. Лишь немногие, очень немногие способны запомнить хоть что-то внятное. А рационально действовать — ещё меньше.

Кроссовер и перевод

Быстро разберёмся с переводом. Кинфолков иногда переводят как Родичей. Это не то чтобы неверно, но Kinfolk состоит из двух слов — "родство" и "народ", то есть буквально "родственный народ", что несколько подчёркивает пролегающую между Гару и их человеческими родственниками грань. Я собираюсь использовать этот оттенок смысла. Кинфолк у меня — это любой волкокровый или просто нейтральное название, вроде "мать" и "отец". Родич же — более близкое и тёплое слово, относящееся к близким родственникам или намекающее на хорошее отношение, вроде "мама" и "папа". Кроме того, не совсем про перевод, но тоже о лингвистических оттенках смыслов. Одержимых Бейнами людей называют "Фомор", или "Фомори" во множественном числе. Но, разумеется, неопытные молодые оборотни естественным для русского языка путём преобразуют слово "Фоморы". Это не ошибка, а художественная деталь. Итак, кроссовер. Самое интересное касается Ужаса, вызываемого Криносом. Это не какая-то ментальная аура, это именно естественная реакция человеческого разума. Но при этом в линейке оборотней упомянуты сражения с вампирами и сотрудничество с феями. А в линейке фей упомянуто, что некие Фианна так впечатлили некоторых рыцарей одного из орденов Ши, что он посвятил их стаю в рыцари и принял в свой орден. Хотя вампиры — это бывшие люди, они и не думают в панике бежать при виде Криноса. Ну, или делают это вполне сознательно, чтобы не быть разорванными когтями. Да и феи, обладающие, вообще-то, человеческими телами, не впали в Делирий. Отсюда два вывода: Первый. При смерти, похоже, в мозгах что-то переклинивает, а потому вампиры и призраки на Делирий не реагируют. Второй. Древнее сознание фей подавляет человеческую реакцию. А значит, с демонами должно быть нечто подобное. Вывод — единственные из супернатуралов, кто страдает от Первобытного Ужаса — это маги. Но и у них всё не так просто, и я буду позволять обладателям первого уровня сферы Разума что-то с этим сделать. У Гару есть Дары на ощущение Вивер и Вирма. По правилам, вампиры отчётливо пахнут Вирмом, но это спорно. Понятно, что это сделано потому, что для оборотней вампиры — это почти всегда антагонисты, но если подумать, то с порчей они имеют мало общего. Разве особо искушённые в Некромантии и Власти над Тенью (из-за связи с Энтропией, изначальной сутью Вирма) могут пахнуть Вирмом. Остальные — это Вивер, вампиры очень статичны. Хотя, Вирмом пахнут и испорченные люди. Так что если вампир, будучи человеком, пах бы Вирмом, он будет пахнуть им и в немёртвом состоянии. Пожалуй, это относится к большинству шабашитов. Также стоит упомянуть, как воспринимаются этими Дарами демоны. На мой взгляд, Падший отчётливо пахнет Вирмом, если его Мука считается высокой, то есть при значениях выше Силы Воли или больше пяти. В остальных случаях это будет лишь лёгкая неприятная нотка, которая не исчезнет, пока есть Мука.

Маги

Мои познания в магах, к сожалению, не столь глубоки, как в предыдущих рассмотренных линейках. Однако я попытаюсь изложить здесь то, что знаю. Итак, Пробуждённые Маги — это люди, в которых пробудился Аватар — некая часть души, обычно спящая, благодаря которой человек способен изменять реальность вокруг себя. Существует мнение, что все законы нашего мира — лишь результат действия Консенсуса, совокупности воль всех людей. Без пробуждённого Аватара они слабы, но их много и они верят в одно и то же, и поэтому именно они определяют облик реальности. Пробуждённый силён и способен на удивительные изменения в окружающем мире, но он имеет два глобальных ограничения. Во-первых, Консенсус не даёт менять себя просто так. Это проявляется в Парадоксе — особой силе, карающей того, кто слишком много себе позволил. Если магия очевидно выглядит как магия, то Парадокс реагирует, усложняя её творение и всегда начисляя магу как минимум один пункт Парадокса. Если же такая очевидная магия творится при непробуждённых (т.е. являющихся обычными смертными, а не магами, вампирами или кем-то ещё) свидетелях, то Парадокса будет намного больше, а сотворение заклинания — ещё сложнее. Во-вторых, Пробуждённый маг не может осознать всей широты своих возможностей. Он ограничивает сам себя своим собственным восприятием, считая себя программистом, оккультистом, жрецом или чудотворцем. Отчасти, именно общность парадигм — так называются такие способы восприятия — и создаёт то, что называется Традициями. Одна из основополагающих Традиций — Орден Гермеса. Они считают себя магами и имеют сложную подготовку, включающую в себя изучение древних языков вроде латыни или енохианского, зубрёжку имён духов и академически-ритуалистический подход к сотворению магии, в котором важна каждая мелочь. Они используют астрологию, оккультизм, ритуальные атамы, пентакли, магические круги и длинные заклинания с именами демонов и духов, призывающие исполнить волю мага. Ещё одна чётко структурированная Традиция — Небесный Хор. Это маги, верящие в то, что являются божественным орудием и тесно связанные с монотеистическими религиями. Они ищут Единого, первичное божество, осколками которого хористы и называют Аватар. Они используют для творения заклинаний песнопения, религиозные символы и элементы богослужения, наложение рук и другие действия, проводящие параллель со святыми. От них далеко ушло Братство Акаши. Это — азиатская Традиция, сфокусированная на постижении себя и мира через медитации, боевые искусства и восточную философию. Также они творят свою магию: ката боевого искусства, буддистская мудра, ароматические палочки и, разумеется, медитация — примеры их Фокусов. У Братства тянется древняя вражда с Эвтантос — магами смерти с индийскими корнями. Они приносят смерть тем, кто, как они считают, этого заслуживает и изучают Сферу Энтропии, связанную с судьбой и неизбежным разрушением. Творя свою магию, они могут полагаться на инструменты случайности вроде монетки или кубика, а могут — на традиционную индуистскую мантру. Впрочем, нередки и случаи применения в качестве Фокуса какого-нибудь оружия. Из Индии вышли не только Эвтанатос, но и Культ Экстаза. Они изменяют реальность, изменяя своё сознание. Их восприятие реальности — самое необычное среди всех Традиций. Они применяют магию через йогу, танец, пение, секс, а иногда и наркотики. Схоже с ними, Вербена порой очень концентрируются на своих телах. Это — маги-жрецы, но они не проводят через себя силу Единого Бога, они служат языческим божествам. Вербена применяют свою магию с помощью различных трав, ритуалов, рун, а иногда и жертвоприношений. Обычно в ход идёт собственная кровь, но не всегда. Ещё более древние, чем у Вербена, корни имеет Традиция Толкователей Грёз — шаманов, использующих силу духов, которые были ещё до того, как возникли первые божества. Как правило, они служат духам и просят их о чём-либо, а их магия построена на традиционных верованиях различных народов. Это может быть шаманизм, североамериканский или сибирский, может быть таинственное вуду, а бывает и что-то ещё. В противовес им, Адепты Виртуальности не верят в духов. Они — техномаги современности, взламывающие равно и сеть, и "реальность". Их магия происходит за компьютером или ноутбуком, но способна влиять и на окружающие их объекты. Их предтечами можно назвать Сынов Эфира, техномагов прошлого. Они — безумные учёные, продвигающие самые странные теории. Может быть, они не так хороши в цифровых технологиях, как Адепты Виртуальности, но в конструировании различных устройств с ними мало кто способен сравниться. Их магия — претворение их безумной теории в реальность и использование созданных очередным сумрачным гением изобретений. Последняя Традиция, если её можно так назвать, носит название Пустые. Это своего рода объединение разрозненных готов и спиритуалистов, ведомых нигилизмом и осознанием упадка и разложение окружающего мира. Де-юре, это даже не Традиция. Их магия фокусируется на различных безделушках с мистической и мрачной репутацией вроде хрустальных шаров, свечей, таро, спиритических досок и тому подобного, но, на самом деле, Пустые настолько разрознены, что их Фокусом может стать чуть ли не что угодно. Все эти маги являются Традиционалистами, выступающими за магию в её малопостижимом облике. Им противостоит Технократия, магия которой — различные "изобретения" из научной и не очень фантастики вроде киборгов, лазерного и плазменного оружия, генетических манипуляций, нанороботов и тому подобного, но с Технократией случился мастерский произвол и она была практически полностью уничтожена, поэтому не будем излишне затягивать это "скромное вступление". Все маги, ведомые своим Аватаром, ищут Восхождение. Что это и как его достичь — неизвестно никому, или же те, кому известно, не торопятся рассказывать. Так или иначе, чем лучше Пробуждённый постигает магию, тем выше его Арете и тем он, наверное, ближе к Восхождению. Арете — это характеристика от 1 до 10, отражающая силу мага. Именно она определяет, сколько кубиков игрок будет бросать для сотворения магии. Кроме Арете, у магов есть ещё несколько уникальных характеристик. К примеру, Резонанс. Это три черты от 1 до 5, отражающих Динамический, Статический и Энтропийный Резонансы мага. Когда он творит магию, он изменяет её своим резонансом и изменяется сам под действием её резонанса. К примеру, использование магии для разрушения чего-то создаст энтропийный резонанс. Кроме того, все три резонанса имеют свою черту, какое-то определяющее их слово. И действуя в соответствии с этим резонансом, магу будет проще создавать заклинание. Также маг имеет некоторое количество Квинтэссенции — мистической энергии, которую он может использовать для облегчения творения магии или для защиты от враждебных заклинаний. Кроме того, она способна частично защитить мага от Парадокса. Как правило, Квинтэссенцию можно найти в редких Узлах. Часто именно с Узлами связано возникновение Часовен — особых скрытых мест, в которых маги творят и которые они оберегают. Впрочем, Квинтэссенцию можно получить из Сосудов — материальных вещей, пропитанных энергией. Это может быть целебная вода из священного озера, кристалл из волшебной пещеры или даже часть другого сверхъестественного существа. В отличие от чистой Квинтэссенции, у Сосудов может быть свой Резонанс, влияющий на творимую магию. К слову, в каком-то роде, Сосудом является даже человек или иное живое существо. Я упоминал Фокусы. Это — предметы или действия, помогающие творить магию и основанные на Парадигме мага. Для каждой Сферы можно избрать свой. Фокусы, по сути, делятся на три типа. Традиционные свойственны всей традиции в общем и основаны на том, как в ней видят мир и обучают неофитов. Специальный относится к конкретной Сфере конкретного мага и снижают сложность броска на магию. Это может быть ноутбук, ритуальный атам, хрустальный шар и тому подобное. Уникальный Фокус — что-то, что маг, вероятно, сделал сам, или же эта вещь тесно с ним связана. Использование уникального Фокуса значительно снижает сложность, но в случае его потери или, того хуже, поломки, заменить его будет очень и очень сложно, а если Рассказчик — садист, то и вовсе невозможно. К примеру, "специальный" посох с рунами можно заменить посохом другого мага, заказать себе другой, сделать его самому, наконец. "Уникальный" же посох так просто не заменишь. Опытные маги с высоким Арете могут обходится без Фокусов (но их применение всё равно помогает сфокусировать воли и снижает сложность). Остальные тоже могут, если припрёт, но сложность броска при этом увеличится. Сферы — это определённые области мира, на которые оказывается воздействие. Всего существует девять Сфер: Основы, влияющие на магию и квинтэссенцию; Связи, изменяющие пространство и передающие эффект на расстоянии; Энтропия, связанная с судьбой и неизбежной смертью и разрушением; Силы, изменяющие физические переменные и создающие и огненные шары, и цунами; Жизнь, влияющая на живое; Материя, изменяющая неживое; Дух, способный пронзить границу миров и оказать воздействие на Умбру; Разум, позволяющий управлять мыслями, как своими, так и чужими; Время, одна из самых загадочных сфер, позволяющая магу прикоснуться к течению времени и немного исказить его. Кроме пробуждённых, динамических магов, в линейке существуют и маги статические. Это различные чародеи, использующие сложные ритуалы и дисциплину, или экстрасенсы с психическими способностями — все они слабее пробуждённых магов, их Аватар не пробуждён. Они не применяют магию Сфер, а довольствуются более узкими заклинаниями. С другой стороны, их способности считаются Консенсусом нормой, а потому не провоцируют Парадокс.

Кроссовер, изменения и теории

Никаких проблем с переводом Магов я не знаю, поэтому перейду сразу к кроссоверу. Для воздействия магией на вампира потребуется не только Сфера Жизни, но и Материя, из-за двойственной природы нежити. С оборотнями похожая ситуация: они принадлежат двум мирам, а потому для них понадобятся Жизнь и Дух. Дух же потребуется для воздействия на призраков, фей в Вирде и демонов в Апокалиптической форме. Изменения касаются количества Квинтэссенции, получаемой за счёт жертвоприношения. В какой-то книге, не помню точно, в какой, упоминалось, что она достаточно незначительна и как правило служит лишь элементом ритуала-Фокуса или для соответствия желаниям инфернального хозяина мага, если мы говорим о Нефанди. Но также я помню, что, кажется, книге Вербена, кажется, третьей редакции, упоминалось, что маги (в первую очередь как раз Вербена) могут получать Квинтэссенцию для создания магических эффектов, жертвуя собственную жизненную силу — по пункту квинты за уровень здоровья. Я буду отталкиваться именно от этого соотношения. Так что да, у того, кто не знаком с Основами и Жизнью хотя бы на базовом уровне, энергия будет уходить в никуда. В противном же случае, особенно, если маг этому у кого-то учился, он сможет получить по пункту Квинтэссенции за уровень здоровья приносимой жертвы. Это даже не изменение, а синтез немного противоречащей друг другу информации из разных источников. Кроме того, есть и другое изменение, тоже касающееся Сферы Жизни. Согласно правилам, в одной сцене нельзя наложить на объект один и тот же эффект, пытаясь получить больше успехов — маг уже сделал всё, что мог, в первый раз. Это выглядит логично, если говорить о какой-то модификации тела, но вот нанесение ран... Не совсем понятно, почему маг не может нанести вторую рану своей цели. Поэтому я немного изменю это правило. При нанесении новой раны половина успехов должна быть пожертвована ради аккуратности эффекта, или предыдущее повреждение из-за упругости Узора наполовину исчезнет, что, вероятно, будет выглядеть очень парадоксально. Необходимость жертвовать успехами остаётся, чтобы отразить изменчивость и упругость живых Узоров, а также как частичное сохранение балансирующей функции изначального ограничения. А теперь переходим к теориям. Возможно, кроссовер с Демонами открывает некоторые тайны линейки Магов. Итак, по Демонам, в каждом человеке есть некая Искра. Она способна производить Веру, по сути, силу Творца. И эта сила легко способна изменять реальность, которая так-то создана этой самой силой. И есть определённая теория, что Аватары — это вовсе не природная часть души, а некий умбральный симбионт, который хочет добиться каких-то своих целей. И в такую картину подобная теория встраивается просто прекрасно. Получается, что Аватар сам никак магию не творит, а только проводит силу самого человека. А то, что маги считают спящим Аватаром, на самом деле эта самая Искра, которой просто человек не может воспользоваться. Эта информация вряд ли пригодится в книге, просто рассуждение.

Демоны

Когда-то именно с Демонов началась первая книга. Она определённо развилась далеко от того, о чём я мог задумываться изначально. У этого сегмента будет достаточно большой блок истории, но он, боюсь, тут нужен. Демоны — игра во многом ретроспективная и даже рефлексивная. Каждый из падших там был и это видел. Эта история — причина того, почему он здесь. И, разумеется, большинство демонов пытается как-то эту историю отрефлексировать. Для них, всё же, это даже не история, а личный опыт. Надеюсь, никто не оскорбится. Внутри Мира Тьмы демоны — самые древние существа. Древнее их только Творец, но он то ли куда-то исчез, то ли никак не вмешивается — в общем, в каноне он предстаёт безликой и невыразимо далёкой фигурой, преследующий непостижимые никем цели. Так или иначе, когда-то Творец создал ангелов. Они выпускались определёнными функционально схожими партиями, позже названными Домами, и были, по сути, инструментами с некоторой долей автономии и самосознания. Используя энергию Творца, Элохим (общее название всех таких "нерождённых") создали мир. Притом сделали они это с нуля. Один из домов буквально создал само понятие "пространства" как мы его воспринимаем. Элохим создали физические законы, собрали кварки в атомы и из них начали строить мир. Каждый из ангелов был одновременно множеством вещей на разных слоях реальности. Они были одновременно мифическими колоссами, химическими процессами и тем, что эти процессы создавали, были и животными, и трофическими связями — в общем, в нашей однослойной реальности при попытке представить то, что описывают авторы, можно сломать себе мозг. Наконец, когда всё было готово, настало время для венца Творения. Каждый Дом приложил "руку" к первым двум людям, а когда тело было готово, Первый Дом перенёс Искру Творения. Эту деталь создал сам Творец, и она давала два преимущества. Во-первых, она наделяла людей способностью к креативному мышлению. Элохим же не могли создавать что-то новое, только следовали спущенному с самого верха плану. Во-вторых, Искра производила то самое дыхание Творца, из которого состоял весь окружающий мир. Сами ангелы ничего подобного не имели и полностью зависели от энергии Творца. Вместе с Искрой Первый Дом принёс ещё и два приказа. Первый — любить людей так же сильно, как и самого Творца. Второй — не давать людям знать о себе. Ангелы легко приняли новые правила. Созданный ими мир никак не мог навредить людям, но Элохим всё равно незримо присутствовали рядом, оберегая своих подопечных от любых угроз. Иногда кто-то из них пытался продемонстрировать людям свою любовь с помощью "случайных" чудес света вроде невыразимой красоты мелодии, выпеваемой ветром и каплями, или вдруг попавшихся на пути сверкающих камней, притягивающих взгляд. Но всё было тщетно. Люди тогда были гораздо более совершенны, чем сейчас. (Впрочем, то же можно сказать и обо всём мире.) Однако был у них некоторый изъян, по крайней мере, так казалось ангелам. Люди не имели достойного их разума. У них была возможность создавать что-то новое, но они не могли ей воспользоваться из-за того, что для созидательной деятельности нужно хотя бы мышление. Они не могли заметить всех тех проявлений любви, которые ангелы им давали. Прекрасная мелодия была для них всего лишь шумом, а драгоценные камни — странными булыжниками. И это невыносимо ранило ангелов. Как они могли любить людей так же сильно, как и Творца, никак этого не показывая? Ответа на этот вопрос они не нашли. Впрочем, один выход из сложившейся ситуации нашёлся. И нашёл его предводитель Первого Дома и всего Небесного Воинства, Люцифер. Впрочем, выход этот был достаточно радикальным. Убедив пойти за собой треть Воинства, Люцифер явился людям. Он и пошедшие за ним ангелы многому научили человечество (со времени сотворения Адама и Евы прошло некоторое время, и это уже было именно человечество. Впрочем, первые люди были ещё живы. В конце концов, люди тогда были бессмертными). Но достаточно скоро последовала расплата. Михаил, второй в Первом Доме, явился на землю, сопровождаемый остальным Воинством. Он приказал нарушившим приказ Творца немедленно сдаться, на что последовал отказ. Они выбрали любовь к людям и не собирались отступать. Тогда Михаил произнёс наказание, которое Творец налагал на предателей. Эти наказания не коснулись самих падших ангелов, но они сделали им гораздо больнее. Наказания влияли на людей. Теперь люди были смертны, хищники охотились на них, дары падших стали причиной множества несчастий. Каждый дом, сотворивший что-то, получил своё предательское название и своё проклятие, которое поворачивало созданное им против возлюбленных ими людей. Единственным исключением стали предатели из Первого дома, отныне называемые Дьяволами. Они принимали наказание с гордо поднятыми головами, готовые вытерпеть всё, но не получили наказания вовсе. (Возможно, потому, что эти эффективные менеджеры так ничего и не произвели, кроме своей гордости, по которой Творец и ударил.) Часть человечества пошла за Небесным Воинством. Остальные же вместе с семью Домами Себбету, как себя называли падшие, отправилась создавать новый дом взамен старого, разрушенного карой Небес. Началась вялотекущая война. Формально, Война Гнева началась именно в тот момент, но на самом деле гнева в ней не было совсем. Падшие и ангелы построили цитадели и сидели в них, изредка выходя в поход. Если стороны сталкивались, то одна из них вежливо убеждала другую, что они в данной ситуации сильнее, а потому побеждают в этом сражении. Проигравшая сторона разворачивалась обратно в цитадель. Войну подобное никак не двигало. Но однажды всё изменилось. Сын первых людей, Каин, убил своего брата Авеля. Авель не был первым умершим: болезни и хищники (а судя по тому, что в Магах Тёмных Веков есть не до конца вымершие драконы, хищники в те мифические времена были самые разнообразные) делали своё дело. И людям уже приходилось убивать: на охоте, ради пропитания. Но Каин стал первым человеком, который придумал убийство ради убийства. Не ради пищи, а чтобы этого существа не стало. И это принесло в мир жестокость. Впоследствии Каин стал прародителем вампиров, но это не так важно. Что важно, именно в этот момент происходил очередной бесполезный поход падших на одну из цитаделей ангелов. И посреди территории противника демоны вдруг осознали, что всё это время можно было делать по-другому. Штурм Сагана стал жесточайшей битвой в истории. Элохим уничтожали друг друга без капли жалости. Себбету одержали победу, уничтожив большое количество верных небу ангелов и взяв их цитадель. Люциферу очень не понравилась проявленная жестокость, но он не стал устраивать междоусобицу в восстании и спустил дело на тормозах. В конце концов, Саган был взят. Это событие положило начало Времени Жестокости. Демоны перешли в наступление, и даже подкрепление с Небес в виде особых боевых Элохим — Малимов — не смогло спасти ситуацию. Но вместе с победами некоторые Легионы всё сильнее уходили в жестокость ради жестокости, пока наконец терпение Люцифера не лопнуло. Он собрал верные ему силы и двинулся в поход. В этом походе он взял цитадели выходящих из-под контроля Легионов и наказал их лидеров. Так он на время восстановил контроль над Восстанием. Наконец, последняя цитадель ангелов была взята. Борьба ещё не кончилась, но падшие понимали, что не смогут бороться с Творцом. Поэтому Люцифер создал Вавилон — место, где смертные под присмотром десяти Элохим должны были развиться. Предположительно, он хотел увеличить мощь человеческой Веры, используемой Восстанием для подпитки в отсутствие снабжения от Творца, после чего повторить эксперимент и то ли возвысить человечество до нового уровня, то ли создать свой источник энергии, способный сравниться с Творцом. В любом случае у него не получилось. Исследования о том, что получится, если совместить Элохим и человека, проводились и до похода Люцифера. После него одна из падших смогла тайно найти союзников и с помощью каких-то ритуалов заставила человеческих женщин забеременеть от Элохим. В итоге получились Нефелимы — сверхлюди, имеющие, вероятно, человеческую Искру и ангельские силы. Эти Нефелимы уничтожили то, что падшие строили веками. Человечество оказалось в руинах, а Эксперимент Вавилона был сорван. Люцифер лично уничтожил всех полуангелов, а после как-то изменил сущности падших. Теперь они никак не могли иметь детей, во избежание подобных инцидентов. И демоны, возможно, смогли бы отстроить всё разрушенное, но именно в этот момент Небеса нанесли свой удар. У Восстания оказался подорван источник Веры, а без него они были куда слабее своих щедро снабжаемых Творцом противников. На запасах энергии демонические цитадели простояли какое-то время, прежде чем их взяли. Почти всех демонов захватили в плен. Однако достоверно известно, что Харон из Седьмого Дома смог сбежать, возможно, вместе с несколькими подчинёнными. Демонам был вынесен суровый приговор. Всё, что они построили на Земле, было разрушено Потопом (хотя некоторые предусмотрительно укрытые укрепления продолжили стоять. Об одном таком упоминается в одной из книг правил). Но ещё до Потопа всех восставших поместили в Бездну — тюрьму, призванную содержать их в себе вечность. Всех, кроме Люцифера. Сам он ничего об этом не знал. Однако, так уж вышло, что он стал единственным падшим на Земле. Он пытался что-то исправить, вытащив из Бездны пятерых Великих Герцогов — глав Легионов. Странное решение, учитывая, что трое из них его уже предавали. Однако время в Бездне не прошло для них даром — Великие Герцоги обезумели. Люцифер этого не понял и закрепил их души в Реликвариях и организовал для них культы, которые приносили им Веру. Герцоги попытались убить Люцифера и расширить влияние своих культов на весь мир. Мало того, они силами своих последователей призывали других могучих демонов, которых тоже вселяли в Реликварии. Так появились Привязанные к Земле — настоящие чудовища, жаждущие подчинить себе весь мир и погрузить его в порок или уничтожить его. (Важное уточнение. Исходя из этого описания, можно подумать, что Привязанные по своим целям не будут особо отличаться от Жаждущих или Фаустианцев с высокой Мукой и даже могут с ними сотрудничать. Нет. Во-первых, Королям Ужаса не нужно сотрудничество, им нужна покорность. Во-вторых, они в разы более отмороженные, чем демоны, отринувшие добродетель — Привязанные никогда не чувствовали добродетели. Они более жестоки, чем любой Жаждущий, и более коварны, чем любой Фаустианец.) Впрочем, друг с другом Привязанные враждовали ничуть не меньше, чем с Люцифером. А поскольку Денница снова исчез, они принялись бороться между собой. В это время Люцифер с помощью монотеистических религий начал вытеснять языческие культы, приносящие жертвы "богам"-Привязанным. Большинство из них приняло решение переждать голодные времена без Веры в спячке. Те, кто не стал засыпать, были запечатаны, отправлены обратно в Бездну с помощью разрушения Реликвария или уничтожены полностью. После того, как врата Бездны были приоткрыты, слабые демоны смогли пролезть в мир. В основном они вселились в тела совсем недавно погибших людей или в тех, в ком не осталось воли к жизни или начался распад личности. Они могут сменить тело, если старое будет уничтожено (Слуга для этого подходит идеально), но вне сосуда их притягивает Бездна. Те же, кто вселяется не в человека, а в предмет, становятся новыми Привязанными, достаточно слабыми по сравнению со старыми. Древние Привязанные, в свою очередь, постепенно просыпаются. Они являются более сильными демонами и из-за этого не могут вселиться в человека, его тело просто этого не выдержит. Теперь, наконец, разберём различные фракции падших. Начнём с Легионов. В самом начале Восстания Себбету разделились на пять легионов в зависимости от представлений о том, как они смогут выиграть эту войну. Кровавый Легион был своего рода личной гвардией Люцифера и был намерен просвещать людей. Железный Легион собирался любой ценой защищать смертных. Эбеновый Легион, прославившийся при Сагане, сфокусировался на наступлении и впоследствии достиг больших успехов в войне. Серебряный Легион изучал мир, Элохим и людей, во Время Жестокости отбросив любую мораль и в итоге сотворив все условия для появления Нефелимов. (Их создательница, разумеется, была именно из этого Легиона.) Наконец, Алебастровый Легион вёл войну с лояльной Небу частью Седьмого Дома за человеческие души и держался в стороне, потому что у Беловолков практически всегда есть кто-то, связанный со смертью и держащийся в стороне. Теперь Дома. Дом — это очень важная часть демона. Привязанные едва ли часто вспоминают об этом в силу своих особенностей, но очень многое в характере и целях демона определяется его Домом. Всё же изначально он — функция, инструмент. Хотя части человеческой личности, разумеется, вносят свои коррективы. Первый Дом — Намару, Дьяволы. Во время творения Намару были менеджерами и архитекторами. Они едва ли что-то создавали, скорее передавали план строительства другим и иногда что-то корректировали. Впрочем, именно они несли миру огонь и свет, так что этот Дом приложил руку к созданию звёзд. Они были более всех приближены к Творцу и передавали от него энергию. Во время Восстания Дьяволы стали чемпионами и полководцами. Они вели армии в бой и шли в гущу сражения, возглавляя остальных. Второй Дом — Ашару, Кнуты. Эти лёгкие ангелы создавали воздушные явления, будь то атмосфера или ветер. Но, кроме того, они несли жизнь, пробуждая созданные другими ангелами совершенные тела и растения. Во время Восстания они были разведчиками, но были среди Кнутов и те, кто извратил дарованное им Знание Жизни и использовал его, чтобы приносить ужасные болезни своим врагам. Третий Дом — Аннунаки, Преступники. Аннунаки создали землю, минералы и металлы. Они создали пути, по которым передвигалось всё сущее, и многие из них сохранили способность немного изменять их. Во время войны Преступники порой выходили на поле боя, но куда больше они были известны не подвигами, а своими изделиями. Именно они строили укрепления демонов и именно они создавали смертоноснейшее оружие и совершеннейшие инструменты. Четвёртый Дом — Неберу, Изверги. Эти ангелы всегда витали высоко в небесах. Они были ответственны за весь космос. Предсказывая множество вариантов грядущего, они ловко изменяли орбиты, избегая ненужных столкновений. Впрочем, исхода Восстания так никто и не предвидел. А пока оно продолжалось, Изверги составляли стратегии или изучали сущее, утоляя свою жажду постигать. Пятый Дом — Ламмасу, Осквернители. Этот Дом создал всю воду мира, от крошечного ручейка до океанов. Однако куда больше внимания Ламмасу уделяли другой своей работе. Они создали эмоции и чувства, пытаясь через них вдохновить людей на прекрасное. Во время Восстания Осквернители воспламеняли сердца союзников, поддерживая боевой дух, и часто взаимодействовали со смертными, развив до недостижимого другими падшими уровня способность к изменению внешности. Шестой Дом — Рабису, Пожиратели. Дом Дикой Природы был ответственен за всё живое. Да, приносили жизнь Ашару, но именно Рабису создавали для неё подходящие сосуды. Но кроме этого, они создали и отрегулировали каждую экосистему. Во время войны Пожиратели стали самыми яростными воинами, в первых рядах врывающимися в бой. Седьмой Дом — Халаку, Убийцы. Эти Элохим всегда держались в стороне от других. Они приносили смерть тому, что более не требовалось Творению и создавали Второй Мир, ставший, вероятно, впоследствии основой если не для всей Умбры, то для её Тёмной части точно. Во время восстания почти все Убийцы стали частью Алебастрового Легиона, ведя скрытую от большинства борьбу за души умирающих людей и сохранив их от Небесного Воинства, которое их зачем-то собирало. После заточения в Бездну Легионы распались. О них ещё помнили, но теперь, когда война была проиграна, разделение на основе методов её ведения стало бессмысленным. Вместо них частично ещё в Бездне, частично на Земле собрались новые фракции. Хронологически первыми появились Люцифериане. Они верили и продолжают верить в Люцифера, а потому придерживаются строгой военной иерархии и ищут своего главнокомандующего, который должен будет повести их на новую войну. О новой войне говорит и другая фракция, Фаустианцы. Они отбросили Люцифера и ищут лишь способы укрепить своё влияние, расширить свои культы, собрать максимум ресурсов — всё ради того, чтобы, используя мощь человеческой Веры, возобновить войну и ворваться на Небеса, если там кто-то ещё остался. Жаждущие не говорят о новой войне. Они ведут её уже сейчас. Эта фракция чётко оформила свою позицию только на Земле, увидев искалеченный и умирающий мир, который они с таким трудом строили, и людей, за которых они так долго боролись, которые и разрушают этот мир. Разочаровавшись и в Творении, и в Восстании, они несут смерть и разрушение. Противоположную им реакцию новый мир вызвал у Миротворцев. Эта фракция собирается исправить созданный ими мир, а некоторые её члены даже рассчитывают на то, что за это Творец их помилует. Последняя фракция, хоть и сформировалась ещё в Бездне, не имеет ни далеко идущих планов, ни чётких целей. Скрытные, или Криптики, поставили перед собой задачу понимать и изучать. Они стремятся разобраться в причинах поражения Восстания и понять новый, изменившийся и лишившийся большинства слоёв мир. Демоны всегда были очень иерархичными существами. Во время Творения в Домах были те, кто брал на себя огромные океаны или экосистемы и руководил ангелами рангом пониже, как именно им выполнять переданный Первым Домом план, а были те, кто создавал небольшие течения или виды животных, а то даже и мельче — их системы органов, ткани, клетки. Во время Восстания демоны стали военными, выполняющими приказы командиров и офицеров Легиона. Разумеется, на Земле они тоже не могли бы не создать сложную иерархию. Люциферианские Дворы созданы на основе модели управления территорией времён Восстания. В них руководит Тиран, а помогают ему пятеро Министров. Те, в свою очередь, руководят своими Министерствами, отвечающими за определённый аспект. Министерство Орлов занимается всеми видами внешней разведки, Министерство Драконов следит за самим Двором и ищет в нём диссидентов, предателей и шпионов, Министерство Львов занимается разработкой, подготовкой и реализацией атакующей стратегии, а Министерство Зубров — защитой; наконец, Министерство Праха, менее важное во времена Войны Гнева и занявшее одну из центральных позиций в современных условиях, взаимодействует с людьми. Это основа, однако её реализация не всегда бывает точно такой же. В Дворах существуют некие элементы феодализма — демону могут пожаловать какую-то территорию (или не территорию, смотрите Домен вампиров, это явно списано оттуда), на которой он получает эксклюзивное право собирать Веру и вербовать Слуг. Однако эти феодальные элементы не очень приспособлены к современным реалиям. Если человек живёт на территории одного демона, а работает на территории другого, у кого из них есть на него права? Отходя от лора, стоит наконец рассказать о самих падших. Пока у них есть хотя бы один пункт Веры, они: невосприимчивы к любым попыткам ментального воздействия (хотя в правилах попадаются описания того, как Привязанный с помощью Истинного Имени очень даже успешно влияет. Похоже, оно позволяет обходить эту защиту); получают полный иммунитет к одержимости; могут видеть сквозь любые иллюзии, кроме созданных с помощью Знания Света; могут поглощать летальные повреждения с помощью постоянной Веры; невосприимчивы ко всем не сверхъестественным болезням; могут, потратив пункт Веры, восстановить себе один уровень здоровья; могут, потратив пункт Веры, увеличить любой свой физический Атрибут на 1, в том числе выше ограничения в 5 очков; могут применять Знания (трата пункта Веры позволяет получить автоматический успех, а сила воли на таких бросках не работает); могут по броску Веры или потратив один пункт Веры перейти в Апокалиптическую Форму. У каждого Элохим есть как минимум два Имени — Истинное и Небесное. Истинное — сложное сочетание звуков, иногда образующих слова на мёртвых языках, и мало просто произнести все звуки — важно произнести их в правильном ритме и сопроводить определённым энергетическим фоном, и чем демон сильнее, тем длиннее его Имя. В общем, это может сделать только очень замороченный маг или иное пробуждённое существо. У демонов с этим проще, они как минимум хорошо владеют своим Именем, так что и произносить чужие для них проще, чем для людей. Знающий Истинное Имя демона получает большие бонусы при социальных и ментальных бросках против него, а владеющий определёнными мистическими способами воздействия могут даже частично воздействовать на его волю. Всё же, Истинное Имя это, в общем-то, и есть Элохим. Небесное Имя не настолько заморочено. Небесными Именами являются Люцифер, Белиал, Асмодей, Азраил, Михаил и другие. Если один демон, имеющий хоть одно очко Веры, назовёт Небесное Имя другого, тоже не истратившего всю Веру, то второй услышит то, что первый сказал после его имени. А если первый хорошо кинет Веру, то второй может даже увидеть его или окружающую обстановку. Это достаточно удобно, если надо с кем-то связаться. Однако каждый раз заставлять своего знакомого икать, произнеся его имя, было бы не очень удобно, поэтому демоны обросли слоями различных титулов, выдуманных имён, кличек и так далее. К примеру, Люцифера называли Денницей, когда надо было обсудить командира, не привлекая его внимания. Впрочем, не только Денницей. У демонов есть особые силы, называемые Знаниями. По сути, это — понимание определённых аспектов вселенной и небольшое изменение её правил в определённой области. То есть, когда демон с помощью Знания Пламени заставляет свечу загореться, он не делает это как маг — Сферой Сил подгоняя на фитиль энергию от разных физических сил и превращая её в термическую или создавая тепло из Квинтэссенции. Он немного изменяет саму реальность на месте фитиля, делая так, чтобы огонь просто не мог не загореться. В конце концов, Знание Пламени — это остатки тех сил, которые когда-то прописывали, что фитиль не может загореться сам собой, ему сначала нужно сообщить определённое количество тепла. Металлы вроде железа и его сплавов зажечь сложнее, но всё ещё возможно. Впрочем, по сравнению с тем, что ангелы и демоны делали во времена Войны Гнева, оставшиеся им Знания кажутся ничтожными. Сильнейшие из них тогда сворачивали горы, выжигали огромные территории и повелевали океанами. Буквально "Мёртвое море знаешь? Я убил." У каждого демона имеется основное Знание, одно из трёх свойственных его Дому. Именно оно определяет Апокалиптическую Форму, в которой Элохим частично проявляет свой истинный облик, переставая быть человеком. Каждая Апокалиптическая форма индивидуальна и имеет четыре стандартных способности и четыре способности высокой Муки, но о них позже. Обычно способности стандартные, и они указаны в основной книге правил, но, кажется, в руководстве игрока были приведены правила конструктора, с помощью которых можно собрать индивидуальную Апокалиптическую Форму. Эти способности могут быть применены все вместе, а могут и по отдельности. Помимо способностей, демон добавляет свою Выносливость к броскам на поглощение летального урона. Апокалиптическая форма может ненадолго проблеснуть поверх тела из-за применения сильных Обращений или большого количества более слабых или по желанию самого демона. В последнем случае он может и сам решать, кто увидит его Проявление, а кто нет. Наконец, одна из важнейших деталей Демонов — Мука. Это — шкала моральной деградации. Каждый раз, совершая грех (по приведённой в книге правил иерархии грехов), демон совершает бросок добродетели и либо раскаивается (в случае успеха), либо нет. Если нет, то он получает один временный пункт Муки. Набирает десять — они обнуляются, а персонаж получает постоянный уровень Муки. Мука имеет следующие эффекты: если она больше половины силы воли, Апокалиптическая Форма всё будет выглядеть благочестиво, но угрожающе; если она больше силы воли, то Апокалиптика выглядит, как что-то демоническое; если хотя бы половина успехов на броске Обращения к какому-то Знанию меньше или равна значению Муки (допустим, 6), то Обращение срабатывает не так, как ожидалось, а согласно описанному в правилах эффекту высокой Муки (хотя я немного изменил это ради истории); получив Муку, равную 6, демон получает доступ к одной из способностей высокой Муки для своей Апокалиптической Формы, а получив ещё один постоянный пункт Муки, он получит ещё одну, и так до 9 постоянной Муки. Муку можно получить не только за грехи. Демон может намеренно использовать эффект высокой Муки своего Обращения или один раз воспользоваться способностью высокой Муки для Апокалиптики. В этих случаях он получает один пункт временной Муки. Есть ещё один способ — вытягивание Веры из Слуг. Но он будет рассмотрен ниже. Как противовес Муке, падшие имеют Добродетели, дарованные им остатками человеческого сознания. Это Совесть, Убеждённость и Мужество. Они варьируются от 1 до 5. Дальше будет исключительно моя трактовка с небольшим рассуждением. Вообще, Мука — достаточно специфическая характеристика. Как концепт, шкала моральной деградации перекочевала из Вампиров. Но там был Зверь. Концепция постепенного заполнения этой шкалы вместо потери Человечности — Агнст Призраков. Но там была Тень. На демона же никто не покушается. В правилах, в разделе "противники", приведены примеры демонов с очень высокой Мукой — они представлены как противники с бесчеловечными и даже человеконенавистническими целями, но они действуют осмысленно и периодически взаимодействуют с людьми. Когда Мука достигает 10, правила говорят, что персонаж переходит под управление Рассказчика и всё. Он не становится голодным зверем без разума и не поглощается Забвением с превращением в Спектра, а просто переходит Под управление Рассказчика без каких-либо дальнейших указаний. То есть, несмотря на то, что правила говорят, как в Вампирах и Призраках, создавать нового персонажа, он не вытеснен Зверем и не пожран Забвением, а, если этого пожелает Рассказчик, рационален и будет делать то, что делал до этого, преследуя свои человеконенавистнические цели. В сеттинге существуют Привязанные — демоны, бесчеловечные даже по меркам демонов с Мукой 10. И за них даже можно сыграть, они преследуют свои цели, имеют свои характеры, так в чём проблема? Что же такое Мука? Как мне кажется, Мука — естественное состояние демонов. По крайней мере, после Бездны уж точно. Они не могут забыть, что они делали там, не могут забыть безумия и стенаний тысяч тысяч человеческих душ за стенами тюрьмы. Но, вселившись в человека, демон получает новую характеристику, обратно связанную с Мукой. Если Мука равна 4, то эта характеристика условно равна 6. Её можно назвать "ощущение себя хорошим". И, когда демон совершает какой-то поступок, который напоминает ему о Муке, эта память освежает отпечаток, который Бездна на нём оставила. Если же он совершает что-то, что не вписывается в образ "хорошего", то ему нужно как-то это для себя оправдать, дать на событие "хорошую" реакцию — раскаяние. Если же раскаяния нет, то образ положительного героя даёт трещину. "Ощущение себя хорошим" уменьшается, Мука увеличивается. Хотя на самом деле она не увеличивалась. Просто прикрывающий её чехол уменьшался. В пользу такой трактовки говорит несколько фактов. Во-первых, временная Мука уменьшается хорошими делами. Буквально, демон делает что-то, что позволяет ему почувствовать себя хорошим, и его Мука немного отступает. При вышеизложенной трактовке это вполне объяснимо и даже закономерно. Во-вторых, описание десятого уровня Муки в иерархии грехов, навёдшее меня на эту мысль. "10 — Греха нет. Вы уже прокляты. Так зачем вам сдерживаться?" Это не какая-то мистическая или психическая порча, а осознание и принятие своей проклятой и поехавшей природы. По-моему, вполне вписывается. Разумеется, эта трактовка не претендует на звание основной. Более того, она очень альтернативная. Но мне она нравится, да и в истории пригодится, так что я использую именно её. Наконец, мы дошли до последней части рассказа о Демонах. Как добывать Веру? Всего существует два способа. Жатва и Фаустианский договор. Жатва Веры — это кратковременное установление связи со смертным. В положительном смысле это значит помочь какому-то человеку поверить в чудо, дать ему надежду и добро (Важно! Сделать это нужно именно как ангел. Нужно не просто помочь, но и заставить верить в своё небесное происхождение). В негативном это заключается во вселении в человека инфернального ужаса перед демоном, достигаемое самыми разными, как правило, очень болезненными, способами. Этот способ позволяет получить Веру быстро и сделать это на месте, но в долговременной перспективе гораздо лучше будет заключить с человеком договор. Во время договора демон обещает что-то сделать (и должен сделать или предпринимать для этого действия, иначе сделка разорвётся), а человек отдаёт ему часть своей Веры и также может что-то пообещать, хотя, в отличие от демона, он свою часть сделки выполнять вообще-то не обязан. Кто б ему, правда, об этом сказал. При заключении договора демон может получать до половины Веры контрактора (а может не получать, если человек неподходящий) каждый раз, когда человек встречает утро, что может вызвать путаницу, если их разбросает по очень отличающимся часовым поясам. При этом демон имеет возможность использовать часть Веры Слуги на него самого. Это может быть исцеление раны или старой травмы, улучшение характеристики вплоть до предела, наделение одним из свойств падших или способностью Апокалиптической Формы, обучение неполноценной версии Обращения и много чего ещё, если Рассказчик даёт добро. Единственный минус — на всё это уходит Вера. Она у людей обычно варьируется от 1 до 5, и наивысшее значение принимает редко. И из человека с Верой 3 демон может ежедневно получать по два пункта, то есть один можно использовать для усиления. А можно использовать все три, но Веры тогда поступать не будет. В случае разрыва договора (а демон может сделать это в любой момент) все улучшения пропадут. Это, помимо очевидного лишения демонических сил и всего остального, означает, что чудесно исцелившаяся рана снова откроется, а отросшая конечность исчезнет. Кроме того, у контракта есть ещё одно преимущество перед Жатвой. Из Слуг можно вытягивать силу. За каждого человека, из которого он вытягивает Веру, демон может добавить один кубик к броску на Обращение, вплоть до максимума в виде постоянной Веры. Это причиняет контрактору боль и может свести его с ума, а то и убить, так что за такое можно получить Муку. У Привязанных всё работает немного не так. Их сила слишком огромна и безумна, чтобы заключать контракты. Вместо этого их культы проводят ритуалы, в ходе которых их вера собирается, нагнетается и вливается в Привязанного. Эти могучие демоны могут давать силы даже тем, кто не заключал с ними контракта, достаточно согласия. Их рабы получают даже больше, чем Слуги демонов, и могут получить силу несколько раз. Но во-первых, за это они получают уродства, а во-вторых, три подобных "нечестивых причастия" сломают волю человека, превращая его в преданного раба, для которого господин, даже невероятно жестокий — это неоспоримый центр мира, а любое его желание является для такого человека абсолютным законом.

Кроссовер, изменения и теории

Начну с самого основного — с изменений. В первую очередь с эффектов высокой Муки на Обращениях. Я понимаю их нарративную цель — демонстрацию того, как постепенно отдающийся разрушительному безумию демон лишается способности созидать, и остаётся лишь со своей яростью, обращающейся на всё вокруг. Но проблема в том, что некоторая часть из этих эффектов просто вредна для использующего и не приносит вообще никакой пользы. Это не "пушки вместо масла" и не сопутствующий ущерб, а просто вредный эффект без какой-либо пользы. Да и большая часть Обращений становится не очень эффективной. Это делает из демонов с высокой Мукой неплохие машины разрушения, но от этого страдает их способность строить и воплощать в жизнь изощрённые и коварные планы, а мне для истории нужны демоны с высокой Мукой, строящие изощрённые и коварные планы. Поэтому я ввёл для себя один хоумрул. Перед броском Обращения опытный демон, давно привыкший к своей высокой Муке, может потратить пункт силы воли и, увеличив сложность броска на 1, гарантированно применить версию без Муки. Для Привязанных это сложнее — им нужно два пункта, а сложность для них увеличивается на 2. Кроме того, вы же тоже заметили, что Привязанные могут наделять людей силой значительно выше лимита Веры, в отличие от падших. Почему же? Причина в том, что Привязанный просто сильнее. У слабого привязанного Веры столько, сколько у игрового демона не будет никогда. Он может нагнетать огромное давление силы, вталкивая её в человека. А теперь вопрос: если какой-то падший будет готов произвести сложный ритуал и потратить больше Веры, чем у него в принципе может быть, получится ли у него? Мой ответ на этот вопрос — ему понадобится много Веры и основанный на этом количестве бросок по немалой сложности, успехи на котором определят количество пунктов улучшения. А если этот падший не хочет при этом изуродовать Слугу, ему придётся поделить полученные успехи на 2. В общем, это способ скорее для мощных нпс — то, что мне и нужно. Раз уж мы заговорили об отличиях демонов и Привязанных, стоит вспомнить особый способ питания Королей Ужаса. Может ли простой падший получать Веру, устроив ритуал с участием никак не связанных с ним договорами смертных? Я нигде в правилах не нашёл упоминания, что не может. Так что, вероятно, это будет весьма эффективный способ иногда получить большое количество Веры. С другой стороны, подобные секты не так-то просто скрыть от тех, кто их видеть не должен... Кроме того я, как и с Дисциплинами, немного изменил Знания по образцу Арканоев призраков. В них различные способности были распределены по пяти уровням. И если игрок, имеющий три точки в каком-то Арканосе, хотел купить ещё одну способность второго уровня, то просто платил за неё, как за второй уровень Арканоса, и записывал себе ещё одну способность. Но если после этого он не мог купить способность пятого уровня — для этого требовалась хоть одна способность четвёртого. Теперь кроссовер. Самый интересный вопрос для любого, кто задумывается о кроссовере Демонов с какой-нибудь другой линейкой — а что будет, если заключить контракт со сверхъестественным существом? В правилах есть ответы на этот вопрос. Вампиры ничего не получают от сделок с демонами — всё же они не живые, а их душа повреждена и пронизана проклятием, наложенным на Каина тремя могущественными ангелами Небесного Воинства. Но, раз уж у вампира может быть Истинная Вера, то демон может что-то из него вытянуть. Кстати, вампиры-инферналисты ещё как получали от демонов дары, так что, видимо, не работает именно перенаправление собственной Веры. А вот вливание силы демона ещё как работает. Оборотни — не люди и никогда ими не были. Истинной Веры у них тоже не бывает. А значит, что и фаустианские договоры с ними в правилах не предусмотрены. Вернее, сами договоры предусмотрены и налагают на Гару определённые штрафы, но, похоже, Веры через них не получить. (Кстати, это подходящее место, чтобы упомянуть о взаимоотношениях Вирма и Привязанных. Они вроде как преследуют схожие цели, но только их преследуют все Привязанные, что нисколько не мешает им грызться друг с другом. Так что союза между силами хтонического зла не будет, хоть какая-то хорошая новость для мира.) Впрочем, есть у меня одна очень интересная идея, но о ней ниже. Маги тоже могут иметь Истинную Веру. Но, вероятно, вытянуть из них много Веры не удастся — Аватар вряд ли пожелает делиться. С другой стороны, Квинтэссенция, являющаяся "энергией вселенной", кажется очень похожей на Веру, не правда ли? А способный вытягивать её из Узлов маг может послужить переходником. С другой стороны, для мага демон — бегающий Сосуд, а если немного разобраться, то и вовсе переходник, получающий Квинтэссенцию из недоступных самому магу источников. И кто кого будет доить — хороший вопрос. Главное для такого предприимчивого мага — не связываться с Привязанными. Минорные фракции, не добравшиеся до третьей редакции, в правилах не упомянуты. Но для меня не слишком сложно сделать это самостоятельно. Призраки — неупокоенные души людей. Вопрос в том, могут ли эти души производить Веру? Предположим, что это так. В таком случае у контрактов с Призраками будет несколько тонкостей. Во-первых, для него необходимо владеть Знанием Душ, отвечающим за взаимодействие с неупокоенными. Для того, чтобы связь контракта могла преодолеть Саван, необходимо владеть Знанием Сфер, отвечающим за связь с Тёмной Умброй и манипуляции с Барьером между ней и Землёй. Всё это ощутимо усложняет структуру контракта, так что от демона потребуется два броска по сложности 8: интеллект + оккультизм и Вера, что отражает необходимость иметь большую силу для побития Барьера и знания о том, как это сделать. Наименьший результат из двух станет максимом Веры призрака, с которым демон сможет взаимодействовать. То есть, даже если неупокоенный имеет все пять единиц, но демон выбросил только два успеха, то он сможет взять себе только один пункт. Да и список улучшений, которые падший может даровать призраку, сильно ограничен. При этом Вера будет поступать лишь пока призрак находится в Землях Теней. Стоит ему спустится на слой Моря Без Солнца, и демон лишится получаемой от него веры. Ну и ещё один момент — Спектры целиком и полностью принадлежат Забвению и не имеют возможности заключать контракты. Все эти усложнения служат одной цели: не дать предприимчивым Убийцам создать себе защищённый от практически любых посягательств огромный культ взамен на защиту их Оков. Нет, конечно, хороший Рассказчик найдёт способ наказать игрока и проредить его культ, но я не люблю применять "бога из машины", или просто "рояль". Мне проще заранее всё усложнить. У подменышей, не будем скрывать, достаточно много общего с демонами. А друг с другом падшие заключать контракты не могут. Так что то же относится и к феям. Также стоит упомянуть умбральных духов, в том числе из Грёзы. У них всё просто: они не люди, у них нет Искры, фаустианские контракты невозможны. А вот договоры по правилам духов... И тут я перехожу от чётких правил в область безумных теорий. Те, кто знаком и с историей Демонов, и с историей Оборотней, могут задать некоторые вопросы о противоречиях в них. Я же могу заявить, что никаких противоречий нет. По крайней мере, радикальных. Для начала мы отметаем легенды племён Гару о сотворении мира. Может, конечно, оно так и было — из-за многослойности старой реальности были одновременно и Большой Взрыв, и сонм мужиков с крыльями, и ещё много чего ещё. Но оборотни этого не видели. Этого вообще никто не видел. Так что оставим мифы мифами. Дальше стоит высказаться в защиту демонов. Есть мнение, что память падших не считается, потому они в Бездне все посходили с ума. Это, на мой взгляд, весьма ситуативная трактовка. (Которую я, разумеется, не имею права никому запретить. Даже авторы говорят менять свой Мир Тьмы под себя.) Ведь все они помнят одно и то же. Очень маловероятно, что все сидевшие в Бездне демоны синхронно придумали себе одинаковое ложное прошлое. И либо в тюрьме им показывали промывающие мозги мультики, о чём нигде не упоминается, либо их история правдива. К тому же никогда не бывший в Бездне Люцифер об этой истории тоже помнит. Именно поэтому мне кажутся несостоятельными версии последователей Пути Лилит (который вообще Путь Просветления, то есть во многом религиозное учение. Да и авторы его при описываемых ими событиях не присутствовали) и тех, кто считает, что демоны — это странные феи, которые в Грёзе сошли с ума. Эту версию авторы придумали, извиняясь перед религиозными организациями, и она не то чтобы совсем не имеет связи с тем, что они писали ранее, но об этом позже. Итак, мы пришли к тому, что демоническая версия событий — Творение, Война Гнева, поражение и потоп — действительно происходила. О том, что в это время делали вампиры, знают только Допотопные — Каин и одиннадцать (или даже десять, если Троиль и истинные Бруджа у вас канон) Патриархов, но они никому особо ничего не рассказывают. И после этого Небесное Воинство и Творец столкнулись с неприятной ситуацией: человечество испорчено, всё творение испорчено, а переделывать порой даже сложнее, чем делать с нуля. И видимо, Творец решил сделать новую вселенную. Но и эту попытку он не бросил окончательно и создал сверх-Элохим — Гайю, выполняющую его собственные функции для отдельно взятой вселенной. (А может быть, Гайя - это Серафим Круговорота, Циана из Шестого Дома. Вероятно, накачанная силой Творца или сама отъевшаяся за столько времени.) И либо он создал Триат сам, либо через Гайю, но во избежание повторения предательства сверх-духи Триата были лишены разума. Они воссоздавали мир, а Гайя создала оборотней для защиты людей, которые всё ещё обладали Искрой Творения и питали этот мир. А потом получилось нехорошо. Аспект Стазиса и порядка, Вивер, упорядочилась настолько, что обрела сознание. И сошла с ума, потому что оказалась к этому сознанию не готова. Следующим был Вирм. Везде употребляется фраза "Вивер оплела Вирма своими сетями". Что, если понимать не буквально, может означать, что на Аспект Энтропии и баланса воздействовали силами Стазиса и упорядочили достаточно, чтобы он тоже сошёл с ума, да ещё круче, потому что был к нему приспособлен ещё меньше. Единственным не самоосознавшимся стал слишком хаотичный Вильд, так и оставшийся стихийной силой Динамизма. Однако известно, что и Гайя, и Триат, и даже Целестины с Инкарнами могут создавать новых духов. И если мы принимаем, что Гайя и Триат — новые Элохим, то и у духов созданных ими из самих себя, вероятно, должны быть сходства с Элохим — в том числе с ангелами и демонами. Это даже не другая партия, это разные линейки товара, как Apple и Sumsung, только с ещё большим количеством различий и несколько различающимися функциями, но духи отвечают за определённые объекты или объединённые группы объектов, в некотором роде являясь ими точно так же, как и ангелы во время Творения. Забавное совпадение, не так ли? Кроме того, в копилку забавных совпадений стоит добавить наличие у умбральных духов Истинных Имён, дающих над ними власть. Плюс и демоны, и духи могут даровать свои способности другому: падшие передают обращения и свойства Апокалиптической Формы через контракт, а духи обучают Дарам, связанным с их материальными воплощениями и их "шлейфом" из легенд, стереотипов и домыслов, вроде вороньей и змеиной мудрости (Уж не знаю насчёт ворон, но змеи — пресмыкающиеся! Их мозг организован качественно хуже, чем у теплокровных птиц, сумчатых и млекопитающих. Мудрости там нет). К чему же была эта длинная теория? К контрактам с оборотнями. Они не люди, и подход к ним нужно искать не человеческий. Вместо фаустианского договора нужна комбинация Знания Животных/Дикой Природы, тесно связанных с окружающим миром и взаимодействующими соответственно с Царством Животных и с Царствами Растений и Грибов, и Знания Небожителей, фокусирующегося на природе Веры и Элохим, а также управлении ими. Эта комбинация выходит за пределы одного Дома, поэтому я не стану усложнять всё ещё сильнее. Пусть манчкин сперва соберёт оба Знания, а потом попытается убедить Гару, что он — не тварь Вирма (Мука даёт душок, напоминаю) и с ним нужно не драться, а переговариваться. Это точно будет посложнее, чем торговаться с цепляющимися за свои Оковы призраками. Если все условия выполнены, то демон может научить оборотня Дару на основе общих демонических способностей, своих Обращений и свойств Апокалиптической Формы (обучая свойствам или эффектам высокой Муки, демон получает очко Муки, ибо нечего всякую порчу распространять, хотя сам Дар не будет пахнуть Вирмом). Взамен этот "странный дух" может потребовать от Гару шимминаж — ответную услугу или табу. Если Гару не выполнит условия сделки, то другие духи будут относится к нему с неприязнью, пока он не принесёт извинения, тоже входящие в широкое понятие шимминажа. А неприязнь духов — это проблема, когда ты являешься частью стаи, связанной духом-Тотемом, или когда Тотем Каэрна не очень хочет терпеть тебя на своей территории. Впрочем, это всё сработает, только если сам демон что-то для этого сделает. Всё же, в отличие от обычных духов, у него нет возможности пожаловаться Инкарне. А для общения с духами потребуется либо какое-нибудь Знание Духов, которое кто-то создаст уже на Земле, либо комбинация Знания Животных/Дикой Природы и Знания Сфер, дающая весьма ограниченные возможности. С другой стороны, Гару-то об этих сложностях не знает. Вопрос: а зачем демону нужна эта сделка? Веры от Гару не получить. Так-то оно так, да только эта комбинация из Знаний природы и небожителей позволяет трансформировать в приемлемый для падшего вид другую энергию вселенной, прошедшую через мир и из-за этого приобретшую особую форму. Гнозис. Если потребуется всё усложнить, за каждый получаемый пункт Гнозиса демон может делать бросок по какой-то сложности и в случае успеха получает пункт Веры. Да и в качестве шимминажа Гару можно попросить не только дать энергию, но и сделать что-то другое. Кстати, если расценивать демона как духа, вернее — их обоих как Элохим, то с повышением сложности из-за притяжения Бездны из падшего можно сделать Фетиш или даже принять его как Тотем. Правда, во-первых, для этого он должен не быть ни к чему привязан, что требует либо возможности как-то его удержать на Земле вне сосуда, либо извлечения его из сосуда в последний момент, а во-вторых, без человеческих добродетелей мы получим Привязанного с меньшими амбициями и возможностями (т.к. слабый), но теми же жестокостью и ненавистью. Но идея, определённо, очень интересная. От теории, как-то влияющей на возможный игровой процесс, переходим к теориям, никак с ним не связанным. Например, Аватары магов. Если вы прочитали блок теорий в посвящённом им сегменте, то знаете, что с точки зрения Демонов Аватар — внешняя сущность, умбральный симбионт, а то и паразит. Но на самом деле кое-что в них может быть ещё интереснее и ещё безумнее. Я не упомянул об этом в сегменте Магов, но Аватары делятся на четыре типа Эссенции, определяющих устанавливаемые им задачи и методы их решения: Динамизм, Узор, Изначальность и Поиск. В данный момент нас интересуют Аватары Изначальности, связанные с древними и непостижимыми силами, часто соотносящимися с основами мироздания. А ещё нам известно, что когда-то очень давно сущности, буквально олицетворявшие различные силы и основы мироздания, бились насмерть, и многие из них погибли. Из этого можно сделать предположение, что хотя бы некоторые из Аватаров Изначальности, если так будет угодно игроку и Рассказчику, может оказаться осколком какого-нибудь падшего или ангела. Интересная возможность, особенно если взять себе достоинство "Разделённый Аватар" и постепенно собирать кусочки Элохима, узнавая всё больше о ранней истории мира, и вдруг столкнуться с падшими, которым, возможно, что-то надо от того, кем был этот Аватар. Может быть, это благодарность, а может быть, месть. Интересный способ ввернуть мага в интриги демонов или наоборот, включить демонов в игру по магам. Ещё одна теория объясняет сходства между феями и демонами. А их немало. Оба вида изначально не имели физических тел и из-за необходимости спрятались в человеческих. Они разделены на чёткие виды, имеющие внешние отличия и различные мистические особенности. Их магию питает некая энергия, производимая мыслительной деятельностью человека, а иногда они могут изменить своё тело, призывая нечто похожее на свой истинный облик. Наконец, у них тоже есть Истинное Имя, которое доверяют которое только тем, кому доверяют, потому что оно позволяет что-то с феей сделать. Сходство налицо. Сначала я пытался раскручивать гипотезу, что ангелы были упоминаемыми в легендах фей Туата де Данаан. Только вот они не могли бы сделать фей умнее людей и позволить им построить свою фейскую цивилизацию. А значит, не могли остаться в легендах. Да и не пережили бы эти легенды Потопа. А значит, эта версия несостоятельна. К счастью, у меня есть другая. В книгах Китов подменышей неоднократно упоминается, что тот или иной вид фей был рождён из грёз людей о чём-то, будь то доблесть, величие, изобретательность или страх перед ночью и голод. И человеческие грёзы действительно создают различных Химер. А тогда, после Потопа, из-за более сильной связи между материей и духом влиять им друг на друга было куда проще. Итак. Я считаю, что Туата де Данаан — это не создатели фей, а воплощённые грёзы об ангелах той небольшой части людей, которые не забыли события Войны (никто не знает, почему). Феи же — менее связанные с Грёзой воплощения смешавшихся между собой представлений об этих самых Туата и о различных мирских концепциях. Поэтому у них столько сходств с первой серией Элохим — они были списаны с тех, кто был списан с тех самых ангелов. Наконец, последняя теория. Эта связана с призраками, Умброй и Бездной. Итак, для начала, стоит упомянуть, что в правилах упоминается, что сквозь стены тюрьмы демоны, в особенности Убийцы, могли чувствовать человеческие души. Притом души эти страдали. То есть, это место находится где-то в Тёмной Умбре. Учитывая, что демоны смогли вырваться из заточения после того, как в Тёмной Умбре, в Лабиринте Забвения, взорвалась ядерная бомба, можно не сомневаться — Бездна находилась в Забвении. В Средней Умбре, кстати, существует своего рода метастаза Забвения. И называется это Царство именно Бездной. А теперь вопрос на миллион. Почему все решили, что Забвение, холодная сила Энтропии, должно извращать души и делать из них рабов, попутно превращая в больных психопатов? Это не вписывается в концепцию. Можно было бы свалить всё на Вирма, но Спектры знают, что силы Забвения собираются сожрать Вирма, когда он подчинит себе всё и начнёт уничтожать сам себя. А теперь второй вопрос — а что именно сделало Забвение таким? Оно было именно таким изначально, как тюрьма для восставших? Или же помещение в его центр токсичной Бездны привело к тому, что чистая и беспристрастная Энтропия превратилась в то, во что превратилась? А может быть, Бездна сама по себе тут не виновата, и демоны сами являются здесь токсичным элементом. И, наконец, третий вопрос. Малфеане, свех-могущественные Спектры, практически боги Забвения. Некоторые из них были смертными, но они значительно слабее Неумиравших, по-настоящему древних спектров Малфеан. Но откуда они вообще взялись? Если вы внимательно читали исторический блок, то помните, что Бездны смог избежать удравший в своё хранилище для душ Харон и, может быть, некоторые его помощники. Так, может быть, Неумиравшие — это и есть те самые помощники? Полезшие к стенам Бездны, чтобы освободить своих товарищей, но превращённые ими и Забвением в чудовищ, ставших его волей и страшнейшей угрозой всей Тёмной Умбре. Захирев под действием Забвения, они утратили статус ангелов, даже падших, и стали новым видом существ — истинными богами Забвения, Неумиравшими Малфеанами. А может и нет, и всё дело действительно было в Вирме.

Призраки

От призрачных теорий переходим к призрачным практикам. У неупокоенных мертвецов есть одна проблема — их нет в третьей редакции. Вернее, они есть, но Шестой Шторм превратил Стигию в руины, что вызывает определённые проблемы. Призраки мира тьмы — это умершие люди. Их души удерживают Оковы, предметы или люди, с которыми призрак имеет связь. Без Оков неупокоенный не может покинуть Море без Солнца и отправится в Землях Теней — Тёмной Пенумбре, отражающей мир живых, называемый по ту сторону Савана Землями Плоти. "Ниже" Земель Теней лежит Море Без Солнца, в котором бушует вечная Буря. В ней находится Лабиринт Забвения — слабо изученная ужасающая мегаструктура. Другая важная вещь для призрака — его Страсти, чувства и цели, через которые он может получить особую энергию, Пафос. В мире мёртвых практически ничего нет, кроме самих призраков и редких Реликвий. Однако призракам тоже для комфортного существования нужны дома и другие вещи. Когда-то давно было найдено решение этой проблемы — перековывание одних призраков, чтобы у других появились эти нужные вещи. Так в Стигии, королевстве мёртвых сначала Европы, а потом и Нового Света, сформировался активный и востребованный рынок работорговли и появилась валюта — Оболы, стоящие ровно одну душу и нещадно дробящиеся на части для удобства торговли. Россию я решил отнести именно к Стигии, так как: она исторически больше стремилась в Европу, чем в Азию, и эта тенденция появилась вовсе не при Петре; мне не очень интересен китайско-азиатский мир призраков; я не хочу придумывать велосипед в виде уникального русского Тёмного Королевства со всеми вытекающими из этого сложностями. На условно Стигийской территории существует три политические силы: Иерархия — сама Стигия, подчиняющаяся единому центру и имеющая цепи командования от простых чиновников до глав Легионов; Ренегаты — призраки, отколовшиеся от Иерархии и раздробившиеся на множество независимых и часто враждующих друг с другом банд; Еретики — последователи различных запрещённых Стигией религиозных культов, нередко устремляющие взгляд на Дальние Берега — Глубокую Тёмную Умбру. Наиболее структурированной является именно Иерархия. Её члены делятся на три группы — рабов, принадлежащих хозяевам; граждан, которые занимаются своими делами; и слуг Иерархии, чиновников и легионеров Стигии. Чиновники и высшие чины легионов носят скрывающие их личности маски, закреплённые за должностями — должности и даваемая ими власть принадлежат не конкретным призракам, а этим самым маскам. Легионы — объединения призраков под руководством Владык — наследников масок сподвижников Харона, древнего призрака-основателя Стигии. Сам правитель, как и его маска, куда-то исчезли много веков назад. В Легион призрака определяют по причине смерти. В Стигии действует закон, согласно которому призракам запрещено переходить Саван и посещать Мир Плоти. Но этот запрет регулярно нарушался даже до Шестого Шторма, а уж после, когда главный остров Стигии с верхушкой Легионов был сначала разрушен ударной волной ядерного взрыва, а после охвачен величайшим Штормом в истории Тёмной Умбры, за ним и вовсе вряд ли особо следят. Кроме этого острова и окрестностей, призраки обосновались в Некрополях — бастионах в Землях Теней. Обычно там руководила Иерархия, способная при случае применить для их захвата силу, но иногда они контролировались и Ренегатами, и Еретиками. Кроме этих политических фракций, существуют также и Гильдии. Это — объединение мастеров какого-либо Арканоса, особой магии призраков. Де-юре, после попытки государственного переворота они были распущены и запрещены ещё самим Хароном, а их Арканои были выпущены в свободный доступ, но де-факто они продолжают существовать и проводят свою политику, параллельную борьбе Иерархии, Ренегатов и Еретиков. Самая старая Гильдия, Мастеровые, единственные попали под запрет не настолько жёстко, как остальные. Они — мастера Арканоса Вселение, взаимодействующего с неживыми предметами, как в Мире Плоти, так и в Мире Теней. Использующие старинные Искусства призраки отмечаются красноватыми ожогами, а фокусирующиеся на взаимодействие с электроникой покрываются узорами, напоминающие линии микросхем. Именно Мастеровые занимаются переплавкой призраков в оболы и предметы. Скульпторы тоже работают с Корпусами призраков, но более тонко. С помощью Ваяния они способны изменять "тела" неупокоенных в очень широких пределах. Ваяние отмечает их, делая более податливыми к изменениям и понемногу преобразуя их облик. Одними из важнейших Арканоев всегда был Аргос, позволяющий путешествовать между Землями Теней и Морем без Солнца, а также относительно безопасно проходить через Штормы. С ним связана гильдия Предвестников. Этот Арканос отмечает продвинутых пользователей чернильно-чёрными зрачками. Немало призраков желает снова ощутить мир живых. И в этом им приходит на помощь вопиюще нарушающий Эдикт Харона Арканос Воплощение, который позволяет воздействовать на мир за Саваном, а при определённом мастерстве даже создать для себя тело и какое-то время полноценно действовать в Землях Плоти. Этим Арканосом пользовалась гильдия Прокторов. Он отмечает пользователя сложным узором из темных и светлых пятен на коже, похожим на пробивающийся сквозь листья свет. Будущее всегда остаётся неясным, однако Прорицатели смогли немного развеять покров тайны с помощью Фатализма, позволяющего немного предсказывать его. Он оставляет на руках или лбу призрака Знаки Судьбы, загадочные узоры, иногда меняющие свою форму. Певчие — деятели искусства даже больше, чем Скульпторы. Они — мастера Песнопения способного с помощью музыки вселить в смертного или призрака различные эмоции. Информация имеет силу. Гильдия Наблюдателей это превосходно понимает. Их Арканос, Паутина, изучает связь призрака с Оковами и способен на неё воздействовать. Продвинутые его пользователи даже в Дрёме не закрывают глаз. Полтергейсты имеют репутацию бешеных фриков, устраивающих беспорядки ради самих беспорядков. Их Гнев позволяет воздействовать на мир живых грубым и разрушительным образом. Часто он искажает тела использующих его призраков, наделяя их грубой внешностью и "надувая" им мускулатуру. Привидения бывают даже более безумны, чем Полтергейсты. Их Арканос искажает их поведение, наделяя призрака странными привычками вроде неуместного безумного хихикания. Пандемониум позволяет пользователю призывать непонятные дикие силы, но он может лишь направить их на что-то, но не контролировать. Песочные человечки тесно связаны с человеческими снами. Их Фантазм позволяет проникнуть в грёзы смертного и изменить их или вытянуть эти декорации на обозрение другим призракам, показав спящему мир мёртвых. Часто пользователя Фантазма можно отличить по некой театральности поведения. Даже больше Материализации помогает взаимодействовать с миром живых только один Арканос — Кукловодство. Он позволяет вселиться в человека и влиять на его действия или даже полностью заменить его на какое-то время. Этот Арканос использует Гильдия Кукловодов. Иногда они перенимают привычки смертных, с которыми взаимодействовали. Гильдия Ростовщиков всегда играла важную роль в Стигии. С помощью Ростовщичества они могут передавать между призраками Пафос или Корпус, что значительно расширяет спектр торговых операций. Опытного Ростовщика можно определить по тому, что он старается не расставаться с каким-то предметом для измерения и счёта полученной и отданной энергии. Последняя в моём списке, но далеко не последняя по значению, Гильдия Искупителей позволяет множеству призраков не быть поглощёнными Забвением. Их Арканос, Наказание, позволяет взаимодействовать с Тенями и бороться с ними. От работы с чёрными сторонами душ пальцы опытных Искупителей становятся чёрными. Тень — это тёмная сторона призрака, опасный и самоосознающий внутренний враг со своими собственными Тёмными Страстями. Она всегда будет с призраком, мешая ему и подталкивая к Забвению. Её влияние выражается в шкале Агнста. Временные пункты могут использоваться захватившей контроль Тенью на применение своих сил, а при накоплении десяти призрак получит ещё один постоянный пункт Агнста. Получив же десять постоянных пунктов, он будет поглощён Забвением. Агнст получается за применение некоторых особо жестоких Искусств, принятие помощи от Тени в виде дополнительных кубиков на броске, выполнение Тенью своих Страстей или в другом случае, когда призрак предаёт себя и идёт на поводу у Тени. Призраки отличаются от людей. Они обладают обострёнными чувствами, а также Взглядами Жизни и Смерти, позволяющими оценить, сколько в объекте или человеке в мире живых жизни или как близко он к смерти. Кроме того, если через место, где в Землях Теней находится Призрак, в Землях плоти что-то пройдёт, то он потеряет один уровень временного Корпуса и станет нематериальным на какое-то время, получив возможность проходить через отражения объектов мира живых в мире призраков. Впрочем, если удар исходит из Земель Теней, то нематериальность не сработает. Корпус — это тело призрака. Он может иметь до десяти постоянных уровней, ограничивающих временные, и восстанавливается либо по очку за трату Пафоса или по одному уровню за Дрёму, целебный сон, связанный с Оковами. Любой наносящийся ему урон считается просто обычным, кроме ударов Стигийской сталью, Могильным огнём земель Теней и Душевным огнём, питаемым Пафосом, а также ударов зубами и когтями некоторых Спектров — этот урон считается аггравированным и лечится только с помощью Дрёмы и затраты трёх пунктов Пафоса. Также аггравированный урон могут нанести Арканои Гнев и Ростовщичество, а также различные сверхъестественные атак вроде клыков вампиров или когтей оборотней, если они смогут проникнуть в Тёмную Умбру. Если временный Корпус призрака кончается, он погружается в Страдание. Страдание — попытка Тени с помощью постоянно бушующей в Тёмной Умбре Бури сломить волю призрака и захватить над ним контроль. Страдания осуществляют на призрака моральное давление и погружают его в худшие кошмары. Нередко к этому подключаются Спектры, выступающие в качестве актёров. Страдания происходят из-за траты всей силы воли, угрозы исчезновения Страсти или Оков или потери всего временного Корпуса. Если призраку удаётся с честью пройти Страдание, не поддавшись Тени, то он может выйти сухим из воды. Вот только Тень — неотъемлемая часть призрака, имеющая всю его память. Она прекрасно знает, на что должна давить. Поэтому часто призраки теряют в Страданиях пункты Страсти или Оков, а если из-за потери всего Корпуса добычей стал сам неупокоенный, то он может потерять один уровень постоянного Корпуса. Даже оказавшись поглощённым Забвением, призрак иногда не может просто раствориться. Порой вместо этого он становится Спектром — временной марионеткой, созданной для завлечения в пасть Забвения большего количества душ. Спектры тесно связаны с Забвением и из-за этого во-первых, имеют приглушённые чувства, плохо воспринимая действительность, во-вторых, для них труднее, чем для призраков, проходить через Саван, в-третьих, Корпус каждого Спектра постепенно разлагается под действием энтропии. Спектры связаны некой формой коллективного разума, издалека могут увидеть призрака, накопившего много Агнста и используют, помимо обычных, ещё и свои особые Тёмные Арканои. Спектры — одноразовые инструменты. Их Корпора медленно разлагается Забвением и, если все временные пункты Корпуса были потеряны, то никакого второго шанса уже не будет. Спектры подразделяются на следующие виды: Доппельгангеры, призраки, проигравшие своей Тени. Они сохраняют Оковы и внешне похожи на призраков, потому часто являются разведчиками, диверсантами и инфильтраторами. Кроме того, они несут отчаяние и забвение в мир смертных. Дряхлые — Спектры, которых значительно изменило Забвение. Они — придворные и посланники воплощений воли Забвения, Малфеан. Многие из них раньше были Доппельгангерами, но слишком сильно изменились, чтобы сойти за нормального призрака. Теневики — лучшие солдаты Забвения. Эти призраки проиграли Тени во время Страдания или были потеряны в Буре. Они потеряли большую часть своих личностей и рассудка вместе со старыми знаниями Арканоев, обратившись уродливыми безумными маньяками, в высшей степени эффективными в бою и применяющими особые силы Теневиков, уникальные для этого вида Спектров. Умертвия никогда не были призраками, сразу после смерти обратившись Спектром. Они находятся на самом низу социальной лестницы Спектров. Они теснее прочих связаны с бушующей в Море без Солнца Бурей, настолько тесно, что теряют по два уровня Корпуса в сутки, оказавшись в Землях Теней. Их можно узнать по никогда не закрывающейся смертельной ране — свидетельству ужасающего конца их земной жизни. Юнцы проходят через границы каст. Многие из них становятся Умертвиями, но есть среди них и Доппельгангеры с Теневиками. Главное, что Юнцы — это дети, не успевшие пожить.

Кроссовер и изменения

Призраки существуют где-то на отшибе Мира Тьмы. С ними взаимодействуют вампиры, владеющие Некромантией, Гару из Племени Безмолвных Странников, некоторые маги, в основном Эвтанатос, демоны, владеющие Знаниями Душ или Сфер, а также Слуаги. И все они общаются с призраками очень редко и в рамках обычных правил, указанных их способностями. Разве что, возможно, стоит сказать, что Сфера Духа может наносить Призракам аггравированные повреждения, а может их исцелять. Кроме того, возможно, следует уточнить, что все, кроме Гару, демонов и фей, могут стать призраками после смерти. Гару становится Предком, фея летит в новое тело, демон ищет его или отправляется в Бездну. Все остальные — вампиры, маги, смертные, кинфолки и гули — могут стать призраками, но при этом лишаются своих сверхъестественных сил. Впрочем, возможно, какой-нибудь чародей сможет переработать свою статичную линейную магию под Пафос, как Дом Тремер в своё время адаптировался к Витэ. Изменения касаются в первую очередь упомянутой в самом начале сегмента проблемы, однако затрагивают не только её. Страдания — достаточно важная часть игры, особенно — длинной, но при этом они достаточно странные. Они неплохо прописаны с точки зрения механики и отыгрыша, но лучше не задавать вопрос о том, что же происходит во время Страдания в мире игры. К сожалению, я этот вопрос себе задал и уже не могу просто на него забить. Известно, что Душа переносится в срежессированный её Тенью спектакль где-то в Буре, а реквизит для него заготавливается Спектрами при помощи особого Тёмного Арканоса. Эти же Спектры играют роли в этом спектакле. А теперь вопрос — зачем? Зачем Спектрам тратить свою короткую жизнь, подтачиваемую Забвением, на то, чтобы таскать из Бури тонны не применяемого реквизита? Зачем Спектрам устраивать направленное на Оковы или Страсти Страдание, если они могут наброситься на призрака и опустить его Корпус до нуля? Ведь они могут взаимодействовать с ним, играя свои роли. Кроме того, у Страданий существует ещё одна проблема. Для их успешного завершения игрок за призрака должен превозмочь моральные терзания, обрушиваемые на его персонажа, проявить высокую мораль и выбраться из Страдания. Для примера возьмём приведённое в правилах Страдание: персонажа в его детском возрасте обступает толпа детей и начинает бить и унижать его, бросает его на землю. И персонаж должен превозмочь общественное давление и продемонстрировать твёрдость духа, встав на ноги и пройдя сквозь круг обступивших его обидчиков, расступающихся перед силой его воли. Вот только другой рассказчик может сказать, что всё не так, и высшая точка морали — не сопротивление, а смиренное отрешение от проблем, и тогда правильным решением будет лежать на земле и даже в мыслях не проявлять никакого зла к обидчикам, и тогда они должны начать бить всё медленнее, пока окончательно не лишаться возможности ударить от нахлынувшего чувства неловкости и стыда. Пример утрирован, но хорошо демонстрирует проблему — идеал морали в конкретном Страдании зависит от рассказчика и теневода. Но что делать, если и рассказчик, и теневод — одно лицо, Автор, и он, вообще-то, мёртв? В таком случае, пожалуй, можно сказать, что идеалом морали выступает сама Душа. Персонаж должен признать и превзойти недостатки, которые он видит, но боится замечать, или остаться верен своим идеалам. Наконец, главный вопрос — что происходит на самом деле. Чтобы избежать многих вопросов, я принял решение выдать Страдающим призракам что-то вроде их нематериальности, делающей их временно недостижимыми для материального мира, но относящейся к Миру Теней. Всё Страдание происходит исключительно в разуме находящегося в Буре призрака. Спектры могут находиться рядом, могут появиться в Страдании, чтобы пугнуть старого врага, встретиться со знакомым, ещё не ставшим Спектром, или сделать зловещее предсказание. Вот только сделать ничего нематериальному призраку они не могут. Ведь мне, в отличие от реальной игры, не нужно чем-то занять остальных игроков. Абсолютно всё Страдание проводится Тенью. Впрочем, она может перекинуться парой слов с собравшимися пооблизываться и поеаблюдать за чужими страданиями Спектрами. Наконец, по-настоящему главная тема этого блока. Если демоны на свободе, то призракам не повезло. Как же я решил эту проблему? Во-первых, в данный момент бушевавший целый год Шестой Шторм мастерским произволом и великим ритуалом был остановлен. Соответствующие России территории Моря без Солнца были далеко от событий Конца Империй, но их всё зацепило. Стигийские колонии сильно повреждены, там буквально случился апокалипсис с вторжением множества Спектров. Однако самые прочные из них выстояли. Впрочем, таких немного и, хоть Шторм и утих, Спектров от этого меньше не стало. На территории Земель теней всё было попроще, хотя отголоски Шторма ощущались и там. Там рыскали Допельгенгеры, Умертвия и редкие Теневики, проведённые с помощью Аргоса. Но большинство Некрополей устояло, хотя и потеряло большое количество призраков, захваченных и унесённых с собой в Бурю. Активная война между силами Анакреонов, локальных наместников Иерархии, и Спектрами, постепенно подходит к концу, а значит, в силах призраков начинается разброд. Ренегаты и Еретики, чья помощь оказалась далеко не лишней, вспоминают о своих претензиях друг к другу и к Иерархии, Анакреоны, узнающие о падении и расколе Стигии, периодически объявляют независимость и грызутся между собой. Клинок из Стигийской стали становится большой редкостью, как, впрочем, и новые товары из перекованных призраков. Немногие из Некрополей имели свои Кузницы и персонал для их обслуживания, а ещё меньшее количество это сохранило.

Подменыши

Подменыши имеют неоднозначную репутацию среди тех, кто о них слышал. Несмотря на то, что тема детства в этой линейке действительно иногда поднимается, она упоминается в связи с другой темой — темой умирающей магии. Между прочим, отчасти именно этой теме посвящена линейка Магов. А сказки, в которых живут Китейны, зачастую оказываются мрачными и жестокими, далеко не всегда приводящими своего героя к хорошей концовке. Так или иначе, они имеют проблему, частично сходную с таковой у Призраков. У них есть вторая редакция и нет третьей. Зато есть четвёртая, так называемая "двадцатка", выпущенная на двадцатилетний юбилей Мира Тьмы. Какие элементы я прихватил из неё, указано в блоке кроссовера и изменений. Когда-то, в Средние Века, феи заметили, что магия стала постепенно исчезать. Они расценили это как начало конца времён, и многие из них бежали в Аркадию — далёкую прародину фей, находящуюся в Глубокой Грёзе, особом слое Умбры, сотворённом из мечтаний людей, в котором оживают самые разные сказки, от детских историй до рассказов Лавкрафта и картин Босха. Оставшиеся на Земле феи столкнулись с тем, что их сила действительно начала иссякать, а отрицающий их Консенсус породил Банальность — силу Осени и Зимы, забирающую магию. И тогда они придумали рискованный план по своему спасению — Ритуал Подменыша, или Путь Подменыша. Прошедшая через этот ритуал фея подселялась в тело маленького человеческого ребёнка и пряталась в нём от Банальности. Такой ребёнок воспитывался своими родителями и рос, пока с ним не происходил Кризалис — процесс частичного возвращения воспоминаний и обретения сил. Так подменыш продолжал жить, балансируя между человеческой и фейской стороной. В определённый момент он либо умирал как человек, либо решал укрыться от Банальности и забывал о своей химерической стороне, но после смерти человека в любом из этих случаев подменыш занимал новое тело и процесс продолжался. Когда человечество смогло совершить, казалось бы, невозможное и достичь Луны (или заставить всех поверить, что оно достигло Луны, или выйти в космос, в зависимости от предпочтений Рассказчика, короче, где-то в конце 60-х — начале 70-х) в мир хлынул поток энергии Грёзы — Гламура, отражающего способность человека мечтать. Из-за этого врата Аркадии ненадолго раскрылись, возобновив многие тропы в Грёзе, открыв множество заброшенных Фригольдов и впустив в мир Ши, ушедших в Аркадию века назад. Ши были аристократией среди фей. Они заняли человеческие тела и потребовали у брошенных ими простолюдинов, и так неплохо выживавших всё это время, признать их господство и отдать незаконно занимаемые, то есть вообще все, Фригольды. Простолюдины отказались. Началась война. Её результатом стало перемирие и частичное восстановление древней феодальной структуры с Ши во главе, но, во-первых, был сформирован сенат, в котором были представлены и простолюдины, во-вторых, Ши пожаловали многим из простолюдинов аристократические титулы, в-третьих, феодальная структура в принципе стала менее жёсткой, чем многие Ши того бы хотели. Стоит объяснить, за что же велась эта война. Для того, чтобы применять многие свои способности, подменышам нужен Гламур. Его можно получить из мечтателей, особых людей, предрасположенных к творчеству. А можно получить его из Фригольда, особого места, тесно связанного с Грёзой и черпающего из него силу. Фригольдами могут владеть только аристократы, по крайней мере, такого мнения придерживается большинство Ши. У подменышей существуют следующие титулы: Высокий Король/Высокая Королева — глава всех подменышей. Король/Королева — эти подменыши управляют Королевствами, обширными областями, и руководят вассалами. Власть Высокого Короля над ними прямо зависит от его способности навязать свою волю, но он один и находится в Штатах, а короли правят по всей Земле, так что считаются высшей властью в пределах своих территорий. Герцог/Герцогиня — эти подменыши обладают властью над значительным количеством Фригольдов, которыми часто непосредственно управляют меньшие аристократы. Они часто контролируют города или крупные области внутри королевств. Граф/Графиня — они находятся где-то посередине между могущественными герцогами и мелкими Баронами, управляя районами городов или пригородов. Эти лорды и леди помогают своему Герцогу управлять его обширной территорией в качестве посредников. Барон/Баронесса — мелкие аристократы, владеющие лишь одним Фригольдом и не обладающие значительным влиянием, они находятся на самом дне "настоящей" аристократии. Рыцарь — это может быть не слишком возвышенный в иерархии Ши или простолюдин, которому пожаловали титул, но не приложили к нему фригольда. Они становятся верными воинами и посланниками своего сюзерена, который может иметь любой вышестоящий титул. Оруженосец — настоящее дно аристократии, не имеющее ни славы, ни земель, ни даже уважительного обращения к себе. Обычно оруженосец — лишь переходный период перед титулом рыцаря. Феи подразделяются на Киты — виды, связанные с различными грёзами людей. Все они имеют свои мистические сильные стороны и слабости, иногда также мистические, а иногда и более социальные. Ранее упомянутые Ши всегда стояли выше остальных. Каждый из них является аристократом по праву рождения. Они обладают неземной красотой, которая может поразить неподготовленного к ней подменыша или смертного. Кроме того, они всегда сохраняют достойный и величественный облик, и любая магия, пытающаяся выставить их в дурном свете или поставить в глупое положение, просто не сработает. Однако их Ритуал Подменыша несовершенен: Ши не перерождаются и получают в два раза больше Банальности от любых источников. Троллей называют аристократией простолюдинов. Они — воины и чемпионы, не отступающие от своей чести. Их сила и живучесть поражают воображение, а их воля становится тверда, как сталь, если что-то пытается заставить великана нарушить свою клятву. Если же Тролль нарушает её, то он временно лишается и силы, и живучести, пока не искупит вину. Ещё один Кит, имеющий претензии на аристократичное происхождение — Эшу. Они — порождение Грёз Ближнего Востока и Центральной Азии, странствующие сказители. Когда-то они правили своими землями, но были покорены Ши. Эшу всегда идут нужной дорогой к цели, собирая интересные истории по пути, чтобы потом рассказать их собравшимся послушать домоседам. Однако у этой склонности попадать в истории есть один недостаток: если Эшу бросить вызов, который ему гипотетически представляется возможным, он не сможет отказать, полагаясь на свою удачу. Сатиры известны как самые страстные из всех подменышей. Их ноги в химерической форме выглядят, как конечности козла. Многие старые Сатиры выносили из буйной молодости большую мудрость и становились великими мистиками, доверенными советниками или учителями, воспитавшими великих героев. Они обладают превосходной выносливостью, а козлиные ноги дают большую скорость перемещения. Кроме того, страсть Сатиров действует на окружающих заражающе, а их пение, музыка и танцы могут временно уменьшить Банальность присутствующих. Однако именно в страсти кроется их проклятие. Им гораздо сложнее, чем другим, контролировать свои эмоции и противостоять разнообразным позывам. Без Богганов мир подменышей был бы в разы сложнее. Они никогда не были просвещёнными мудрецами, справедливыми правителями или великими воинами, но Богганы — истинные простолюдины, всегда отлично выполняющие свою работу и находящие в ней радость. Кроме того, они прекрасно разбираются в социальной динамике, легко собирая из противоречивых слухов и того, что они видят сами, картину происходящего. Мягкое сердце Боггана не даёт ему стоять в стороне, когда кто-то находится в беде и просит его о помощи. Богганы, безусловно, являются хорошими ремесленниками, но слава величайших изобретателей прочно закрепилась за Нокерами. Эти подменыши, постоянно ругающиеся на всё вокруг, обладают талантом к выковыванию Химер и починке различных механизмов. Однако всё, созданное Нокерами, всегда несёт в себе какой-то недостаток. Причины этого феномена неизвестны, но он серьёзно злит и без того раздражительных подменышей. Паки — феи-животные, часто обладающие непоседливым и игривым характером. Они постоянно пытаются подшутить над другими подменышами и смертными. Они являются прекрасными собеседниками, очень располагающими к себе. Кроме того, пока никто не смотрит, они могут поменять форму на своё животное и обратно. В их химерическом облике присутствуют животные признаки вроде ушей или хвостов, а в поведении могут проскальзывать животные повадки. Впрочем, Паки знамениты вовсе не способностями к преображению, а тем, что никогда не говорят полной правды. Притом каждый из них делает это индивидуально — кто-то переворачивает всё наизнанку, кто-то добавляет множество излишних подробностей, а кто-то ехидно говорит истину, изменив лишь малозначимые обстоятельства, и посмеивается над считающими недостоверным весь рассказ подменышами. У Красных Шапок по-настоящему пугающая репутация. Они не обладают такой же силой, как Тролли, да и легендарных героев среди них не так много, но зато у них есть у этих бандитов общества Китейнов кое-что куда более пугающее, чем просто сила: жестокость и ярость. Любая Красная Шапка просто сверхъестественно страшна, как и полагается порождению кошмаров. Кроме того, они всегда голодны. Зубы Красной Шапки способны откусить всё, что угодно, а если это вошло им в рот, то они это переварят. Многие Красные Шапки демонстрируют пугающее увлечение человеческим мясом, и совсем непонятно, это они так запугивают окружающих или всё куда серьёзней. Их слабость в том, что, будучи известным за безудержное насилие, становится гораздо сложнее общаться с кем-либо не в рамках насилия или запугивания. Ещё один Кит с тёмной репутацией — Слуаги. Они — тени, скрывающиеся на периферии, знающие куда больше других. Они невероятно гибки, как будто их кости могут превращаться в резину, а их чувства в разы острее, чем у остальных. Они могут видеть сквозь иллюзии и общаться с призраками. Слуаги стараются говорить тихо, в случае общения с феей — только шёпотом. Из-за этого и своей социальной неуклюжести они чувствуют себя в обществе не-Слуагов менее комфортно, чем в одиночестве. Со временем Китейны меняются. Чем старше становится человеческое тело подменыша, тем меньше в нём остаётся места для Гламура и тем сильнее его поглощает Банальность. Этапы изменений называют Обличьями. Дети — самые молодые Китейны, телам которых обычно от трёх до тринадцати лет. Они не воспринимаются окружающими всерьёз из-за своей неопытности и очень часто вляпываются в какие-то особенно глупые и абсурдные приключения. Юношами является большинство Китейнов. Им обычно от тринадцати до двадцати пяти лет. Они энергичны и уже кое-что понимают, поэтому совершают великие подвиги и столь же великие ошибки. Старцы часто бывают циничны и язвительны, но также хранят значительные объемы опыта и знаний. Они не так энергичны, как Юноши, но зачастую чувствуют ответственность за окружающих их более молодых Китейнов. Каждый Китейн обладает двойственной природой. Эта двойственность проявляется даже в его химерической половине в виде двух Наследий — Благого и Неблагого. В зависимости от того, какое из них доминирует, определяется Двор подменыша. Феи Благого Двора — благородные рыцари и правители, сохраняющие кодексы и чтящие честь. Неблагой Двор считает высшим благом изменения и страсти, превознося их выше старинных законов и клятв. Из всех подменышей Ши куда более непринуждённо, чем остальные, меняют Дворы. Подменыши владеют древней магией. Она делится на Искусства, определяющие, что произойдёт, и Королевства, определяющие объект воздействия. Искусства многочисленны и разнообразны, а Королевства ограничиваются: Людьми, действующим на людей, Феями, использующимся для подменышей и других порождений Грёзы, Природой, направляющей воздействие на необработанные материалы и животных, Предметами, влияющими на обработанные материалы и различные поделки, а также Местом и Временем, позволяющими растягивать действие Искусства в пространстве или откладывать его на некоторое время. Эффекты магии могут быть химерическими, воздействующими только на создания Грёзы, и вирдовыми, влияющими и на материальный мир. Эффекты вирда тратят пункт Гламура при применении. Чтобы облегчить себе Колдовство, подменыш может совершить Банк — нестандартное, а порой и глупое действие, немного разбивающее хватку Банальности. Всё же, чем Банальнее цель, том сложнее силам Грёзы на неё воздействовать. Банальность — это серый и обыденный яд современного мира, в котором нет места магии. У подменыша есть варьирующиеся от 1 до 10 характеристики временной и постоянной Банальности. Накопление десяти пунктов временной Банальности даёт пункт постоянной. Подменыш увеличивает свою Банальность, если уничтожает реликвии и некоторых Химер, неудачно пытается преодолеть Банальность другого существа, убивает другого подменыша с помощью холодного железа, навсегда уничтожая кусочек Грёзы, находится рядом с источником сильной Банальности или признаёт первичность материального мира по сравнению с химерическим, принимая его условия. Избавится от неё сложно. Для этого придётся либо сжигать получаемые пункты Гламура, либо взять на себя тяжёлое задание во имя Грёзы и успешно выполнить его. Банальность влияет на подменыша. Из-за неё ему становится сложнее колдовать и использовать свои силы. Человека с высокой Банальностью сложнее зачаровать, а обладатели Банальности 8 или выше, достаточно занудные даже по меркам банальных людей, физически воздействуют на присутствующих поблизости подменышей. Подменыш может применить свою Банальность, чтобы защититься от Колдовства и магии Химер. Однако при этом он получает пункт временной Банальности. Гламур — это творческая энергия человечества, сила Грёзы. Именно он делает фей теми, кто они есть. Гламур используется для того, чтобы подменыш смог применить колдовство вирда, проявляющееся в банальном мире, или воздействовать на банальный объект. Кроме того, он может быть потрачен для снижения сложности Колдовства. Также Гламур может создать предмет, способный зачаровать смертного. Гламур можно получить либо из Фригольда или из Остатков, материальных предметов хранящих часть вложенных в них эмоций, либо с помощью мечтателя — творческого человека, способного проводить энергию Грёзы. Всего существует четыре способа получения Гламура от смертных — два благих и два неблагих. Первый — Мечтательность, в ходе которой подменыш вдохновляет смертного и помогает ему в создании предмета искусства. Это длительный способ, который производит Гламур, никак не вредя мечтателю. Второй из благих способов получения Гламура — Восторг. Этот способ превращает человеческую половину подменыша в мечтателя за счёт её сочетания с химерической стороной и позволяет пользователю впасть в творческий экстаз, соединившись с Грёзой. Это редкий, нестабильный и сложный способ, который не всегда оказывается доступен. Зато Опустошение — способ предельно простой. Подменыш устанавливает с жертвой какую-то связь, достаточно не слишком глубокого знакомства, а потом, используя собственную Банальность, жёстко выдавливает из мечтателя Гламур, опустошая его творческие силы. Регулярное применение Опустошение способно подорвать психику мечтателя и навсегда лишить его способности творить. Этим способом, как привило, пользуются Неблагие подменыши, и Благим Двором он порицается. Впрочем, есть у Неблагих и кое-что получше Опустошения. Рапсодия пользуется дурной славой даже в Неблагом Дворе. При её проведении подменыш или их группа вкладывает в мечтателя свой Гламур, после чего он выжигает весь свой творческий потенциал в безумном творении, создавая шедевр. В созданном таким образом объекте искусства содержится определённое количество пунктов Гламура (вложенные очки формируют количество кубиков для броска, так что их меньше, чем вложенных). При разрушении творения мечтателя все участники получают свою долю в зависимости от того, сколько они вложили. Неблагие подменыши получают в два раза больше Гламура, а члены проклятого на старение дома Лианнан — в три раза больше. Однако этот мечтатель уже никогда не сможет творить, и с большой вероятностью Рапсодия подорвёт его ментальное здоровье. Подменыши существуют в двух мирах. Они являются внешне абсолютно нормальными людьми и в то же время являются Троллями, Ши или Сатирами. Стоит указать, что не один психиатр счёл это расстройством и сломал попавшего ему на лечение ребёнка-подменыша, заставив его отказаться от Грёзы. Дело в том, что подменыши остаются людьми в материальном мире, а их фейские облики, клинки и роскошные одежды остаются в химерической реальности, Ближней Грёзе, являющейся искажённым отражением материального мира. Подменыши видят оба мира. Они видят людей, дома и машины, а также видят идущего рядом с ними Тролля и химерического дракона, которого они собираются сразить. Удары химерическим оружием не наносят урона физическому телу, но наносят химерический урон. Его можно медленно исцелить самостоятельно или гораздо быстрее, если фея находится во Фригольде. В случае, если химерические уровни здоровья будут исчерпаны, подменыш получит пункт постоянной Банальности и забудет о своей химерической части и Грёзе на какое-то время, зависящее от этой самой Банальности. Даже после этого его можно будет пробудить, лишь влив пункт Гламура. Кроме того, он может забыть определённый период перед химерической смертью. Существует два способа показать смертным химерическую реальность. Первый из них — зачарование. Смертный, держащий при себе заряженный Гламуром предмет, который он принял в дар, или съевший заряженную Гламуром пищу, может быть зачарован и увидеть Ближнюю Грёзу так же, как её видят феи. К слову, феи Неблагого Двора умеют зачаровывать смертных даже без согласия. Второй способ — обращение к Вирду. Оно требует потратить пункт силы воли и сделать бросок силы воли по сложности постоянного Гламура. В случае успеха персонаж материализует свой химерический облик вместе со всем его снаряжением, оружием и химерическими спутниками. Всё его Колдовство становится колдовством вирда, а все до этого химерические вещи наносят реальный урон. Впрочем, персонаж тоже получает реальный урон от химерического оружия. Любая память о Грёзе стирается из человеческого сознания. Записи спутываются до бессмысленности, фото и видео бьются, шакалятся или просто исчезают. Это — проявление Туманов, и чем меньше Банальность человека, тем больше и тем дольше он помнит о своём соприкосновении с Грёзой, будь то зачарование, фея в Вирде или странные дети, фехтующие невидимыми мечами. Феи обширно используют закрепляемые самой Грёзой клятвы. Они часто глубоко ритуализированы, а их нарушение повлечёт наказание от самой Грёзы. Неблагой Двор, считающий главными принципами свободу и страсть, применяет их реже, чем Благой. Но и в Благом Дворе требовать клятву на каждое обещания считается дурным тоном — в нём уважают честь, а требование клятвы по недостаточно важному вопросу ставит честь собеседника под сомнение. Феи боятся физической смерти меньше, чем люди (Кроме Ши, они живут один раз). Но есть один материал, обладающий особыми анти-химерическими свойствами, которого Китейны боятся, как огня. Холодное железо. Его касание выбивает из феи одно очко Гламура в ход, нанесённые им раны одновременно и физические, и химерические (причём химерические аггравированные), а если орудие из холодного железа стало причиной смерти подменыша, то он более никогда не возвращается. Что же такое холодное железо? Это объект, выкованный старинными методами ручной ковки, притом материалом для работы должна стать не промышленная сталь, а аутентичное кричное железо, имеющее большое количество различных примесей, или более совершенная сталь, но всё равно сделанная по средневековым технологиям. Можно сказать, что основа свойств холодного железа — это не его состав в физическом мире, а нечто в самих этих процессах, наделяющее его анти-химерическими свойствами. Разумеется, оружие из кричного железа куда более хрупко, чем из полноценной и правильной стали. А современные легированные сплавы в разы превосходят по прочности средневековые аналоги. Однако (хоть в правилах и указано обратное), древние люди с таким оружием воевали. И, хотя каролингские мечи раннего средневековья — это скорее колющее оружие, так как режущая кромка была недостаточно прочной, не стоит считать, что холодное железо от своего несовершенства готово расколоться, встретившись с любым препятствием.

Кроссовер, перевод и изменения.

Начну с наименее объемной части — с перевода. Авторы любезно предоставили в основной книге правил транскрипцию, как следует читать названия Китов. Проблемы вызывают три из них: Ши, Слоа и Пука. Ши — транскрипция, предложенная самими авторами, к тому же, она мне привычна, так что я использую именно её. Пука превращаются в Паков во избежание ненужных ассоциаций. А Слуаги... тут нет никаких оправданий, правильно Слоа и нет никаких причин это менять, но мне просто так удобней и привычней, поэтому Слоа превращаются в Слуагов. Как я уже упомянул выше, я взял кое-что из двадцатки. Я не стал увеличивать количество Китов — включённые в юбилейном издании в основной список Кларихоны, Пикси и Селки, останутся теми, кем они были во второй редакции — очень редкими Китами, не настолько распространёнными, чтобы их знало большинство. Зато я взял из двадцатки некоторые новые Искусства: четыре Искусства сезонов, Ярость Дракона, Именование, вместе с Правлением тщательно оберегаемое Ши, Пиретики и Скайкрафт, который я не знаю, как хорошо перевести одним словом. Возможно, этот список расширится, если я доберусь до двадцаточного Руководства Игрока. Возможно, какие-то из этих Искусств появлялись во второй редакции, всё же моя коллекция Фей далеко не полная. Также в двадцатке была немного изменена система Колдовства. Во второй редакции совершался бросок Атрибут + Королевство, а в двадцатке — Искусство + Королевство. Из-за того, что для позаимствованных мной из юбилейной редакции Искусств не указаны атрибуты, я был вынужден заменить бросок Колдовства на последний. Кроме того, в двадцатке были упомянуты Королевства всего мира. На территориях России, Украины и Белоруси расположилась Империя Жар-Птицы со столицей в Москве. И это не то чтобы то, что мне нужно. Начнём с того, что это огромные территории. И то, что они существуют как единое Королевство, говорит о том, что подменышей там слишком мало. И, опять же, у меня на эту ситуацию другой взгляд. Территории Польши, Прибалтики, западных Украины и Белоруси войдут в состав Королевства Белоснежных Крыльев со столицей в Кракове. Холодные и слабозаселённые земли Сибири подчинены Королевству Подснежников, Король которого восседает в Красноярске. Великая Степь, родина множества племён кочевников, расположенная на территориях Казахстана и юга азиатской части России, станет прибежищем для Королевства Коней. А Королевство Жар-Птицы займёт европейскую часть России и восточные Украину и Белорусь. Впрочем, её престол будет находится не в Москве, а в культурной столице — в Санкт-Питербурге. Всё же в Москве и так многовато супернатуралов, чтобы размещать здесь королевский престол. От допиливания двадцатки переходим к допиливанию двойки. Согласно правилам, все Ши, кроме дома Скатах, оставшегося на Земле и прошедшего Путь Подменыша, не возрождаются на Земле. Или возрождаются, но дольше, чем простолюдины. Или возрождаются, но становятся простолюдинами. Последняя теория мне кажется несостоятельной — это часть теории Слуагов о том, что все Китейны после смерти перетекают один в другой, а сами Слуаги находятся в самом конце этого пути и их перерождение не ждёт, а значит, у них появляется объяснение, почему они умеют общаться с призраками и ещё один повод себя пожалеть. Если бы это было правдой, то упомянутые в книге Кита знаменитые Слуаги, успевшие прославится ещё в Средние Века, просто не дожили бы до наших дней, да и другие знаменитые Китейны не переродились бы в своём Ките. Откуда у подменышей тогда появилась бы уверенность в собственном перерождении, если бы факты демонстрировали обратное? Остаётся выбор между двумя вариантами. Ши либо возрождаются дольше, либо не возрождаются вовсе, исчезая или отправляясь обратно в Аркадию. Для того, чтобы не превращать Ши в краснокнижных животных, я позволю им перерождаться, но с паузой в 30 лет. Наконец, переходим к кроссоверу. Начнём с Банальности различных видов супернатуралов. Молодые вампиры менее банальны, чем люди, так как они выбиваются из устройства мира. Однако, чем старше они становятся, тем больше Банальности в них проникает. У Шабаша, противопоставляющего себя окружающему миру, этот процесс протекает медленно. Впрочем, безумные Малкавианы, как правило, менее банальны, чем остальные. Из-за проклятия, притупляющего большинство эмоций, из вампиров не выходят хорошие мечтатели. Единственным более-менее закономерным исключением является связанный с Грёзой клан Малкавиан, хотя и они не могут быть так же хороши, как смертные. А большинство произведений утончённых Тореадоров, несмотря на неплохое исполнение, не несут в себе настоящих живых эмоций и связанного с ними Гламура. Если бы действие моей работы происходило сейчас, то я бы применил такое же правило к созданному нейросетями. Хотя, в отличие от компьютера, у вампира всё ещё есть душа, а значит, у него всё ещё остаётся шанс однажды получить истинное вдохновение (возможно, с помощью Песнопения Призраков?) Оборотни почти всегда обладают меньшей Банальностью, чем люди. Впрочем, живущие в городах по правилам городов Стеклоходы банальнее остальных Гару, но всё ещё связаны с Умброй и Грёзой теснее большинства людей. По магам есть удобная табличка. Согласно ей, безумные Мародёры, захваченные Динамизмом, обладают Банальностью от 0 до 2, мистические Традиции (Вербена, Герметисты, Экстатики и Толкователи Грёз) — от 2 до 4, (для справки, более-менее адекватный взрослый человек, верящий в невидимых друзей, плоскую землю и мировое правительство из жидомасонов-рептилоилоидов, имеет Банальность 5) верящие в какую-то концепцию маги (Акашиты, Хористы и Эвтанатос, а также Нефанди) — от 4 до 6, что всё ещё ниже 7 у обычного человека. Более научно ориентированные и циничные Традиции (Эфириты, Виртуальщики, Пустые и большинство Сирот) обладают Банальностью от 6 до 8, а по-настоящему осенние показатели от 8 до 10 относятся к Технократии. Призраки обладают достаточно низкой Банальностью ввиду их слабой связи с Миром Осени. К слову, неупокоенные, владеющие Песнопением, могут использовать вызываемые им эмоции для помощи мечтателям, а пользователи Фантазма способны взаимодействовать с Грёзой. Но вот мечтатели из призраков никакие. Они получают свою силу, Пафос, сопереживая эмоции с живыми людьми. Сами они с этими эмоциями испытывают проблемы, так что едва ли могут стать хорошими источниками Гламура. Остаются Демоны. По ним не не то что таблички — по кроссоверу с ними нет вообще никаких правил. Остаётся предположить, что, раз уж любители тёмной романтики, Пустые, получили Банальность от 6 до 8 за свой цинизм, то и демоны с высокой Мукой, погружённые в ненависть к самому себе/окружающим/всему сущему, вероятно, будут тоже иметь большую Банальность, чем обладающие низкой Мукой. В то же время, демоны — пришельцы из времени до Банальности, которые нормально ориентируются в современном мире только благодаря человеческим половинам. Вероятно, их Банальность будет не очень высока. Впрочем, вряд ли падшие смогут стать источниками Гламура. Они держат свою Веру при себе и вряд ли согласятся поделиться. И последний, хотя и крайне важный, блок. Как Туманы воздействуют на супернатуралов? Начнём с вампиров. Упоминалось, что некоторые Ши узнали в некоторых вампирских Старейшинах давних знакомых и многое с ними обсудили. Допустим, что Туманы не действуют на то, что было до их появления, но как тогда объяснить обмены информацией между Слуагами и Носферату? Притом достаточно регулярные, раз об этой возможности написали в правилах. Похоже, Носферату помнили, что общаются не с человеком, раз вообще показались на глаза и создали более-менее равное партнёрство. Значит, мертвецы Туманам не подвержены. Оборотни — Фианна приняли как охранника своего Короля Тролля. Раз они не задаются вопросом "кто этот человек и что он здесь делает", на них Туманы тоже не работают. Маги являются обычными людьми, пока не изменят это магией. А значит, Туманы будет работать на них, как на обычных людей. Однако первый уровень Сферы Разума, дающий определённую защиту от ментальных воздействий, позволит попытаться сопротивляться. И снова остаются демоны. Как мне кажется, они вполне сойдут за нелюдей, как и оборотни. Можно было бы также вспомнить про их ментальную неуязвимость, но я сомневаюсь, что она способна вывести демона из-под действия закона мира. Но если способна, то они точно ничего не забывают.
Вперед